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Unity 3D Game Development by Example 한국어판 [유니티 3D 게임 프로그래밍]

  • 원서명Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide (ISBN 9781849690546)
  • 지은이라이언 헨슨 크레이튼
  • 옮긴이조형재
  • ISBN : 9788960772090
  • 30,000원
  • 2011년 06월 30일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 448쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍

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책 소개



이 책은 모바일용 게임 엔진으로 각광 받고 있는 유니티 3의 입문서다. 상세한 설명과 예제 파일을 통해, 개발 경험과 전문 지식이 없는 초보자도 코딩을 통해 실제로 게임을 만들 수 있도록 친절하게 안내한다. 총 4개의 게임을 만드는 과정에서 유니티 3의 핵심 개념과 기능을 소개하는 이 책으로 게임을 구성하는 기획과 프로그래밍과 아트 전반에 대한 이해를 넓힐 수 있다.

소스코드 다운로드
http://www.acornpub.co.kr/files/download/1565/Resource.zip


[ 소개 ]

초보자를 위한 예제 중심의 유니티 3D 게임 개발 가이드북

이 책에서는 간단하지만 재미있는, 게임 디자인의 핵심을 전달하기 위해 노력한다. 그리고 독자가 자신만의 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 모든 요소를 배울 때까지 그 노력을 멈추지 않는다.

이 책은 작고 간단한 게임 아이디어와 실제로 마무리할 수 있는 게임 프로젝트의 중요성을 강조하면서 시작된다. 진도가 나감에 따라 프로젝트의 복잡도와 난이도가 점진적으로 높아진다. 이 과정에서 독자는 예제를 통해 게임 개발의 필수 지식과 테크닉을 익히며, 유니티 3D에 대한 이해와 초보자에 적합한 수준의 프로그래밍을 통해 게임 업계에서의 성공을 위한 첫걸음을 내딛게 된다.

[부록 CD 수록]
■ 윈도우용 유니티 3.5 무료 버전
■ 유니티 프로모션 영상


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

■ 4개의 재미있는 게임 프로젝트. 생생히 뛰는 심장을 들고 미친 듯이 병원 복도를 질주하는 게임과 차버린 연인의 복수를 다룬 게임. 그리고 약간의 작업으로 순식간에 만드는 슈팅 게임
■ 유니티 3D의 다양한 시스템을 통해 애니메이션과 물리 요소 적용
■ 파티클 시스템을 이용해, 깨지는 유리, 스파크, 폭발 등의 효과 표현
■ 멀티 카메라를 이용한 역동적인 배경의 합성 기법
■ 게임의 메카닉과 스킨에 대한 개념 이해와 성공적인 게임 개발


[ 이 책의 특징 ]

■ 게임 개발의 필수 노하우에 대한 친절하고 명쾌한 단계적 설명
■ 배운 내용을 바로 응용할 수 있는 경험을 통한 학습
■ 지겹고 뻔한 내용의 과감한 생략
■ 독자의 상상력을 자극하는 생생하고 재미있는 예제
■ 참여를 유도하는 예제와 과제


[ 이 책의 대상 독자 ]

예전부터 게임 개발을 꿈꿔 왔지만 복잡한 프로그래밍 때문에 망설였다면, 이 책은 바로 그런 사람을 위한 것이다. 플래시, 언리얼(Unreal) 엔진, 게임 메이커 프로(Game Maker Pro) 같은 툴을 사용했던 개발자에게는 훌륭한 유니티 입문서 역할을 할 것이다.



[ 이 책의 구성 ]

1장, 혁신적 도구, 유니티 3D는 유니티 3D에 대한 소개를 담고 있다. 유니티 3D는 게임을 제작을 도와주고, 제작된 게임을 웹, PC, iOS, 위웨어(WiiWare) 같은 플랫폼에서 구동시켜주는 게임 엔진이다. 안드로이드와 엑스박스 라이브 아케이드에서의 구동을 위한 모듈은 현재 개발 중이다. 다중접속 온라인 게임부터 단순한 카트 레이싱 게임에 이르기까지 유니티 3D로 만들어진 웹 브라우저 기반의 게임을 살펴봄으로써, 이 엔진의 기능을 가늠할 것이다. 그러고 나서 직접 유니티 3D를 내려 받고 설치한 다음에 그 안에 들어있는 섬(Island) 데모를 가지고 재미있게 놀아볼 것이다.

2장, 유니티 3D의 무한 공간에서는 게임에서 쓰이는 스킨(Skin)과 메카닉(Mechanic)이라는 개념의 차이를 살펴볼 것이다. 웜즈(Worms)와 마리오 테니스(Mario Tennis)와 스콜치트 어쓰(Scorched Earth) 같은 비디오 게임 역사 속의 사례를 통해, 복잡하고 재미있는 게임의 출발점이 되는 작고 단일한 재미 요소를 찾아낸다. 비디오 게임의 기본 구성 요소에 주목함으로써, 게임 컨셉이라는 부담스럽게 거대한 덩어리를 초보자가 다룰 수 있는 프로젝트로 걸러내는 방법을 배울 것이다.

3장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커(Ticker Taker) 1부에서는 처음으로 유니티 3D를 활용해 실제 게임을 만들게 된다. 유니티의 작업 환경을 살펴보고, 프리미티브(Primitive)의 생성과 배치, 물리 재질(Physics Material)과 리지드바디(Rigidbody) 같은 컴포넌트 추가, 유니티의 기본 물리 엔진을 이용해서 패들(Paddle) 위에서 튕기는 공 만들기 등을 배울 것이다.

4장, 코딩에서는 앞에서 개발하던 공 튕기기 게임에 스크립팅(Scripting)을 접목하게 된다. 자세한 설명에 따라 간단한 코드를 작성해서 마우스에 따라 패들이 움직이는 상호작용적 요소를 추가할 것이다. 4장에는 고교시절 컴퓨터 수업과는 달리 프로그래밍에 대한 재미를 배가시켜 줄 게임 스크립팅 특별 강좌가 포함돼 있다.

5장, 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어(Robot Repair) 1부에서는 게임 개발에서 자칫 간과되기 쉬운, 게임의 로비라고 할 수 있는 유저 인터페이스 디자인(User Interface Design)을 소개한다. 버튼, 로고, 스크린, 다이얼, 바, 슬라이더 같은 요소로 구성되는 유저 인터페이스 디자인은 플레이어가 게임에서 직접 마주하는 부분이며, 그 자체로 독립된 개발 영역이라고 할 수 있다. 유니티 3D는 매우 충실한 GUI 시스템을 가지고 있는데, 플레이어를 안내할 컨트롤과 기타 세세한 요소를 만들 수 있다. 이러한 인터페이스 시스템을 살펴보고, 이것을 이용한 2D 게임을 직접 제작할 것이다. 5장이 끝날 때면 색다른 재미를 지닌, 화려한 색상의 카드 짝 맞추기 게임인 로봇 리페어를 절반 정도 완성하게 될 것이다.

6장, 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 2부에서는 5장의 내용이 이어진다. 제작중인 GUI 기반 게임에 상호작용 요소를 추가한다. 그리고 난수 추출과 플레이어 컨트롤 제한 같이 앞으로의 개발에서도 유용하게 쓰일 수 있는 중요한 기능을 익히게 된다. 6장을 마칠 때면 유니티 GUI 시스템만을 이용해서 만든, 플레이가 가능한 게임을 완성하게 된다. 뿐만 아니라 다른 프로젝트의 GUI 시스템을 만들기 위해 필요한 충분한 기초 지식을 갖추게 될 것이다.

7장, 게임 시계는 독립된 장으로서 게임에 사용되는 시계의 제작 방식을 가르쳐 준다. 여기서 배울 세 종류의 시계는 숫자로 표시되는 시계와 바가 줄어드는 형태의 시계와 파이 형태의 시계인데, 모두가 동일한 기본 코드에 기초한다. 7장에서 만든 시계는 이 책에 나오는 다른 프로젝트만이 아니라 다른 어떤 게임에서도 활용할 수 있다.

8장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 2부에서는 앞에서 만든 공 튕기기 게임으로 돌아가서, 프리미티브를 실제 3D 모델로 교체한다. 이 과정에서 재질을 만들고, 외부 소프트웨어에서 만들어서 불러온 모델에 그 재질을 적용하는 방식을 익힐 것이다. 그 외에도 게임오브젝트(GameObject) 간의 충돌을 감지하는 방법과 화면에 점수를 출력하는 방법을 배운다. 8장이 끝날 때면 살아있는 심장이 담긴 쟁반을 들고, 장기이식 수술실을 향해 달려가는 게임인 티커 테이커는 완성을 향해 순조롭게 개발이 진행되고 있을 것이다.

9장, 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 1부에서는 연기, 불, 물, 폭발, 마법 같은 효과 제작에 사용되는 유니티의 기본 파티클 시스템을 살펴 본다. 3D 폭탄 모델에 스파크와 폭발 효과를 추가하는 방법과 스크립팅을 이용해 3D 캐릭터의 애니메이션을 제어하는 방법을 배운다. 떨어지는 맥주잔을 잡으면서 성난 여자 친구가 던지는 폭탄을 피하는 캐치(Catch) 게임인 브레이크 업을 만들면서 이러한 기능을 배우게 될 것이다.

10장, 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 2부에서는 9장에서 시작했던 브레이크 업을 완성한다. 여러 개의 서로 다른 게임오브젝트에 동일한 스크립트를 재사용하는 방법과 수많은 오브젝트를 클릭 한 번으로 수정할 수 있는 프리팹(Prefab)을 만드는 방법을 배운다. 또한 한결 흥미 있는 게임 플레이를 위해 음향 효과를 추가하는 방법도 익히게 된다.

11장, 게임 프로젝트 4: 슛 더 문(Shoot The Moon) 에서는 브레이크 업의 스킨을 새롭게 바꾸는 작업을 통해 2장에서 했던 약속을 실현한다. 일부 모델을 교체하고, 배경을 바꾸고, 슈팅 메카닉을 추가함으로써 땅에서 맥주잔을 받던 게임을 우주를 배경으로 하는 액션 슈팅 게임으로 바꾸게 된다. 두 대의 카메라 뷰를 합성하는 방법과 코딩으로 게임오브젝트의 애니메이션을 제어하는 방법과 효율적 개발을 위한 코딩 방법을 배우게 된다.

12장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 3부에서는 마지막 마무리를 위해 티커 테이커로 돌아간다. 유니티의 기본 애니메이션 시스템으로 만들어진 카메라 장치가 병원 복도 내부를 날아간다. 브레이크 업에서 사용했던 카메라 뷰 합성을 이용해서 살아 있는 심장이 뛰는 쟁반을 들고 병원 복도를 달리는 느낌을 재현할 것이다. 12장에서는 프로젝트를 빌드하는 방법을 다시 한 번 재확인한다. 완성된 게임을 웹으로 배포해서, 수많은 팬들이 여기서 만든 걸작을 플레이할 수 있게 하면서 이 책을 마무리한다.