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Unity 3D Game Development by Example 한국어판 [유니티 3D 게임 프로그래밍]

  • 원서명Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide (ISBN 9781849690546)
  • 지은이라이언 헨슨 크레이튼
  • 옮긴이조형재
  • ISBN : 9788960772090
  • 30,000원
  • 2011년 06월 30일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 448쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍

판매처

  • 현재 이 도서는 구매할 수 없습니다.

책 소개



이 책은 모바일용 게임 엔진으로 각광 받고 있는 유니티 3의 입문서다. 상세한 설명과 예제 파일을 통해, 개발 경험과 전문 지식이 없는 초보자도 코딩을 통해 실제로 게임을 만들 수 있도록 친절하게 안내한다. 총 4개의 게임을 만드는 과정에서 유니티 3의 핵심 개념과 기능을 소개하는 이 책으로 게임을 구성하는 기획과 프로그래밍과 아트 전반에 대한 이해를 넓힐 수 있다.

소스코드 다운로드
http://www.acornpub.co.kr/files/download/1565/Resource.zip


[ 소개 ]

초보자를 위한 예제 중심의 유니티 3D 게임 개발 가이드북

이 책에서는 간단하지만 재미있는, 게임 디자인의 핵심을 전달하기 위해 노력한다. 그리고 독자가 자신만의 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 모든 요소를 배울 때까지 그 노력을 멈추지 않는다.

이 책은 작고 간단한 게임 아이디어와 실제로 마무리할 수 있는 게임 프로젝트의 중요성을 강조하면서 시작된다. 진도가 나감에 따라 프로젝트의 복잡도와 난이도가 점진적으로 높아진다. 이 과정에서 독자는 예제를 통해 게임 개발의 필수 지식과 테크닉을 익히며, 유니티 3D에 대한 이해와 초보자에 적합한 수준의 프로그래밍을 통해 게임 업계에서의 성공을 위한 첫걸음을 내딛게 된다.

[부록 CD 수록]
■ 윈도우용 유니티 3.5 무료 버전
■ 유니티 프로모션 영상


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

■ 4개의 재미있는 게임 프로젝트. 생생히 뛰는 심장을 들고 미친 듯이 병원 복도를 질주하는 게임과 차버린 연인의 복수를 다룬 게임. 그리고 약간의 작업으로 순식간에 만드는 슈팅 게임
■ 유니티 3D의 다양한 시스템을 통해 애니메이션과 물리 요소 적용
■ 파티클 시스템을 이용해, 깨지는 유리, 스파크, 폭발 등의 효과 표현
■ 멀티 카메라를 이용한 역동적인 배경의 합성 기법
■ 게임의 메카닉과 스킨에 대한 개념 이해와 성공적인 게임 개발


[ 이 책의 특징 ]

■ 게임 개발의 필수 노하우에 대한 친절하고 명쾌한 단계적 설명
■ 배운 내용을 바로 응용할 수 있는 경험을 통한 학습
■ 지겹고 뻔한 내용의 과감한 생략
■ 독자의 상상력을 자극하는 생생하고 재미있는 예제
■ 참여를 유도하는 예제와 과제


[ 이 책의 대상 독자 ]

예전부터 게임 개발을 꿈꿔 왔지만 복잡한 프로그래밍 때문에 망설였다면, 이 책은 바로 그런 사람을 위한 것이다. 플래시, 언리얼(Unreal) 엔진, 게임 메이커 프로(Game Maker Pro) 같은 툴을 사용했던 개발자에게는 훌륭한 유니티 입문서 역할을 할 것이다.



[ 이 책의 구성 ]

1장, 혁신적 도구, 유니티 3D는 유니티 3D에 대한 소개를 담고 있다. 유니티 3D는 게임을 제작을 도와주고, 제작된 게임을 웹, PC, iOS, 위웨어(WiiWare) 같은 플랫폼에서 구동시켜주는 게임 엔진이다. 안드로이드와 엑스박스 라이브 아케이드에서의 구동을 위한 모듈은 현재 개발 중이다. 다중접속 온라인 게임부터 단순한 카트 레이싱 게임에 이르기까지 유니티 3D로 만들어진 웹 브라우저 기반의 게임을 살펴봄으로써, 이 엔진의 기능을 가늠할 것이다. 그러고 나서 직접 유니티 3D를 내려 받고 설치한 다음에 그 안에 들어있는 섬(Island) 데모를 가지고 재미있게 놀아볼 것이다.

2장, 유니티 3D의 무한 공간에서는 게임에서 쓰이는 스킨(Skin)과 메카닉(Mechanic)이라는 개념의 차이를 살펴볼 것이다. 웜즈(Worms)와 마리오 테니스(Mario Tennis)와 스콜치트 어쓰(Scorched Earth) 같은 비디오 게임 역사 속의 사례를 통해, 복잡하고 재미있는 게임의 출발점이 되는 작고 단일한 재미 요소를 찾아낸다. 비디오 게임의 기본 구성 요소에 주목함으로써, 게임 컨셉이라는 부담스럽게 거대한 덩어리를 초보자가 다룰 수 있는 프로젝트로 걸러내는 방법을 배울 것이다.

3장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커(Ticker Taker) 1부에서는 처음으로 유니티 3D를 활용해 실제 게임을 만들게 된다. 유니티의 작업 환경을 살펴보고, 프리미티브(Primitive)의 생성과 배치, 물리 재질(Physics Material)과 리지드바디(Rigidbody) 같은 컴포넌트 추가, 유니티의 기본 물리 엔진을 이용해서 패들(Paddle) 위에서 튕기는 공 만들기 등을 배울 것이다.

4장, 코딩에서는 앞에서 개발하던 공 튕기기 게임에 스크립팅(Scripting)을 접목하게 된다. 자세한 설명에 따라 간단한 코드를 작성해서 마우스에 따라 패들이 움직이는 상호작용적 요소를 추가할 것이다. 4장에는 고교시절 컴퓨터 수업과는 달리 프로그래밍에 대한 재미를 배가시켜 줄 게임 스크립팅 특별 강좌가 포함돼 있다.

5장, 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어(Robot Repair) 1부에서는 게임 개발에서 자칫 간과되기 쉬운, 게임의 로비라고 할 수 있는 유저 인터페이스 디자인(User Interface Design)을 소개한다. 버튼, 로고, 스크린, 다이얼, 바, 슬라이더 같은 요소로 구성되는 유저 인터페이스 디자인은 플레이어가 게임에서 직접 마주하는 부분이며, 그 자체로 독립된 개발 영역이라고 할 수 있다. 유니티 3D는 매우 충실한 GUI 시스템을 가지고 있는데, 플레이어를 안내할 컨트롤과 기타 세세한 요소를 만들 수 있다. 이러한 인터페이스 시스템을 살펴보고, 이것을 이용한 2D 게임을 직접 제작할 것이다. 5장이 끝날 때면 색다른 재미를 지닌, 화려한 색상의 카드 짝 맞추기 게임인 로봇 리페어를 절반 정도 완성하게 될 것이다.

6장, 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 2부에서는 5장의 내용이 이어진다. 제작중인 GUI 기반 게임에 상호작용 요소를 추가한다. 그리고 난수 추출과 플레이어 컨트롤 제한 같이 앞으로의 개발에서도 유용하게 쓰일 수 있는 중요한 기능을 익히게 된다. 6장을 마칠 때면 유니티 GUI 시스템만을 이용해서 만든, 플레이가 가능한 게임을 완성하게 된다. 뿐만 아니라 다른 프로젝트의 GUI 시스템을 만들기 위해 필요한 충분한 기초 지식을 갖추게 될 것이다.

7장, 게임 시계는 독립된 장으로서 게임에 사용되는 시계의 제작 방식을 가르쳐 준다. 여기서 배울 세 종류의 시계는 숫자로 표시되는 시계와 바가 줄어드는 형태의 시계와 파이 형태의 시계인데, 모두가 동일한 기본 코드에 기초한다. 7장에서 만든 시계는 이 책에 나오는 다른 프로젝트만이 아니라 다른 어떤 게임에서도 활용할 수 있다.

8장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 2부에서는 앞에서 만든 공 튕기기 게임으로 돌아가서, 프리미티브를 실제 3D 모델로 교체한다. 이 과정에서 재질을 만들고, 외부 소프트웨어에서 만들어서 불러온 모델에 그 재질을 적용하는 방식을 익힐 것이다. 그 외에도 게임오브젝트(GameObject) 간의 충돌을 감지하는 방법과 화면에 점수를 출력하는 방법을 배운다. 8장이 끝날 때면 살아있는 심장이 담긴 쟁반을 들고, 장기이식 수술실을 향해 달려가는 게임인 티커 테이커는 완성을 향해 순조롭게 개발이 진행되고 있을 것이다.

9장, 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 1부에서는 연기, 불, 물, 폭발, 마법 같은 효과 제작에 사용되는 유니티의 기본 파티클 시스템을 살펴 본다. 3D 폭탄 모델에 스파크와 폭발 효과를 추가하는 방법과 스크립팅을 이용해 3D 캐릭터의 애니메이션을 제어하는 방법을 배운다. 떨어지는 맥주잔을 잡으면서 성난 여자 친구가 던지는 폭탄을 피하는 캐치(Catch) 게임인 브레이크 업을 만들면서 이러한 기능을 배우게 될 것이다.

10장, 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 2부에서는 9장에서 시작했던 브레이크 업을 완성한다. 여러 개의 서로 다른 게임오브젝트에 동일한 스크립트를 재사용하는 방법과 수많은 오브젝트를 클릭 한 번으로 수정할 수 있는 프리팹(Prefab)을 만드는 방법을 배운다. 또한 한결 흥미 있는 게임 플레이를 위해 음향 효과를 추가하는 방법도 익히게 된다.

11장, 게임 프로젝트 4: 슛 더 문(Shoot The Moon) 에서는 브레이크 업의 스킨을 새롭게 바꾸는 작업을 통해 2장에서 했던 약속을 실현한다. 일부 모델을 교체하고, 배경을 바꾸고, 슈팅 메카닉을 추가함으로써 땅에서 맥주잔을 받던 게임을 우주를 배경으로 하는 액션 슈팅 게임으로 바꾸게 된다. 두 대의 카메라 뷰를 합성하는 방법과 코딩으로 게임오브젝트의 애니메이션을 제어하는 방법과 효율적 개발을 위한 코딩 방법을 배우게 된다.

12장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 3부에서는 마지막 마무리를 위해 티커 테이커로 돌아간다. 유니티의 기본 애니메이션 시스템으로 만들어진 카메라 장치가 병원 복도 내부를 날아간다. 브레이크 업에서 사용했던 카메라 뷰 합성을 이용해서 살아 있는 심장이 뛰는 쟁반을 들고 병원 복도를 달리는 느낌을 재현할 것이다. 12장에서는 프로젝트를 빌드하는 방법을 다시 한 번 재확인한다. 완성된 게임을 웹으로 배포해서, 수많은 팬들이 여기서 만든 걸작을 플레이할 수 있게 하면서 이 책을 마무리한다.

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

아이들이 선망하는 직업에서 ’게임 개발자’가 빠른 속도로 ‘소방관’을 추월하고 있다. 게임 하나를 만들기 위해 대학 교육과 한 뭉치의 천공카드와 방 하나를 가득 채울 정도의 대형 컴퓨터를 필요하던 시대는 지났다. 디지털 보급과 유니티 3D(Unity 3D) 같은 값싼(혹은 무료의) 게임 개발 툴이 등장하면서, 개발의 민주화가 진행되고 있다.

하지만 소방관에 많은 위험에 따르듯, 게임 개발에도 위험이 도사리고 있다. 게임 개발 지망생들은 그들이 직면할, 여러 분야를 아우르는 종합적 문제의 심각성을 지나치게 과소평가하는 경향이 있다. 지나친 과욕으로 게임 개발 꿈에서 멀어지고, 결국은 변호사나 치과 위생사로 진로를 변경하곤 한다. 이건 슬픈 일이다. 이 책은 과자 한 봉지를 비우기 전에 완성할 수 있는, 작고 간단한 프로젝트를 만드는 데 주력할 것이다. 이를 통해 “게임을 만들고 싶다!”와 “게임을 완성했다!” 두 가지 꿈 사이의 간극을 메워줄 것이다.


[ 저자 소개 ]

라이언 헨슨 크레이튼 (Ryan Henson Creighton)
베테랑 게임 개발자면서, 미취학 아동부터 십대까지를 대상으로 하는 게임과 애플리케이션을 주로 개발하는 회사인 언톨드 엔터테인먼트(Untold Entertainment, http://www.untoldentertainment.com/blog)의 설립자다. 언톨드를 설립하기 전에는 캐나다 거대 미디어 기업인 코러스 엔터테인먼트(Corus Entertainment)에서 선임 게임 개발자로 근무하면서, 플래시를 기반으로 YTV와 트리하우스(Treehouse) TV의 광고용 게임과 일반 게임을 개발했다. 현재는 언톨드만의 독창적인 게임을 만들기 위해 개발에 전념 중이며, 업계에서 손꼽히는 활발하고 흥미로운 블로그를 운영하고 있다.
게임 개발을 하지 않을 때는, 어린 두 딸과 재미있는 부인과 함께 토론토 시내에서 여가를 즐긴다.


[ 옮긴이의 말 ]

자신의 게임을 만든다는 꿈은 소설을 쓰거나 그림을 그리려는 꿈에 비해서 조금은 복잡하고 어렵게 느껴진다. 물론 어떤 매체든 좋은 결과로 이어지는 창작 과정은 어려울 것이다. 그러나 게임의 경우, 최소한의 형식적 기준을 충족시키기 위해서도 상대적으로 복잡한 전문 지식을 갖춰야 한다. 게임은 닫힌 구조를 통해 일방적으로 자신의 생각을 전달하는 기존 매체와 달리 종합 매체로서 상호작용에 기반한 개방적 구조를 가진다. 바로 이런 특성 때문에 게임은 다른 매체보다 복잡한 창작 과정을 수반하는 것일지도 모른다.

그러나 한편으로 게임 개발의 어려움은 관련된 기술이 충분히 성숙하지 못했기 때문에 생기는 한시적 문제일지도 모른다. 게임 엔진을 포함해서, 창작을 도와주는 소프트웨어와 하드웨어가 공통적으로 지향하는 목표는 최대한 쉽고, 빠르게 사용자의 창의적 아이디어를 구현해주는 것이다. 문서 작성 프로그램을 이용한 집필이나 휴대 전화를 이용한 영화촬영 보다 게임 개발이 어려울 이유는 없다. 그러나 실제로는 창의적 아이디어의 도출 못지 않게 엔진을 능숙하게 활용하는 부분이 개발에서 큰 비중을 차지한다. 창작 도구로서의 게임 엔진은 아직 초보적인 단계에 머물러있다고 할 수 있다.

이런 맥락에서 유니티는 게임 엔진의 밝은 미래를 제시한다. 2009년 유나이트(Unite) 컨퍼런스에서 인디 버전의 무료 공개 정책을 밝힌 이후, 유니티는 차근차근 개발자들이 꿈꿔왔던 게임 엔진의 모습을 갖춰가고 있다. 유니티는 지금까지 어떤 엔진보다 빠르고 쉽게 개발자의 아이디어를 구현해 준다. 직관적인 스크립팅과 그래픽 에디터를 기반으로 상당한 노력을 들여 구현해야 했던 각종 기능이 바로 사용할 수 있는 형태로 개발자에게 제공된다. 뿐만 아니라 다양한 플랫폼을 지원하면서도 개인이나 소수의 개발팀이 부담할 수 있는 합리적 가격을 제시한다.

물론 유니티가 문서 작성 소프트웨어나 휴대 전화의 동영상 촬영처럼 간단하지는 않다. 그러나 분명한 사실은 게임 엔진이 창의적 아이디어를 위한 직관적 도구로 발전하는 흐름을 유니티가 선도하고 있다는 사실이다. 유니티는 개인의 창작을 위한 훌륭한 도구인 동시에 업계에서 널리 통용되는 개발 툴이다. 독립 개발자로서든 개발팀의 일원으로서든, 유니티가 게임 개발의 가장 강력한 도구 중 하나라 사실은 부정할 수 없을 것이다.

이 책은 바로 이러한 유니티 엔진의 입문서다. 상세한 설명과 예제 파일을 통해 실제 게임의 개발을 단계별로 친절하게 안내한다. 특히 개발 경험이 전무하거나, 프로그래밍에 대한 막연한 공포로 개발을 망설이던 이들에게는 매우 유익한 도움이 되리라 확신한다. 가까운 미래에 독자 제현의 멋진 게임을 플레이할 수 있기를 기대한다.



[ 옮긴이 소개 ]

조형재
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했다. 이후 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2011년 현재, 유니티를 이용한 독립 게임 개발을 진행 중이며, 한국과학기술원 문화기술대학원에서 게임 관련 주제로 석사 과정을 밟고 있다.

목차

목차
  • 1장 혁신적 도구, 유니티 3D
    • 유니티 3D
    • 유니티의 세계 정복
    • 새로운 플랫폼, 브라우저 기반 3D
    • 실습: 유니티 웹 플레이어 설치하기
    • 유니티 3D로의 여행
    • 유니티의 한계
    • 극한의 활용
    • 개발자의 선택
    • 새로운 대안
    • 우글리닷컴
    • 첫걸음
    • 끝이 없는 개발
    • 실전의 시간
    • 경이로운 테크놀로지
    • 씬 윈도우
    • 계속되는 실험
    • 정리
  • 2장 유니티 3D의 무한 공간
    • 게임의 시작, 아이디어
    • 무한 공간의 유혹
    • 기능과 내용
    • 기능이 없는 게임
    • 메카닉과 스킨
    • 스킨의 함정
    • 재미 요소
    • 1%의 영감
    • 마더랜드
    • 게임 허드
    • 아틸러리 라이브
    • 전설이 된 메카닉
    • 장난감과 이야기
    • 깜짝 퀴즈: 재미 요소 찾기
    • 무한 공간의 새로운 의미
    • 정리
  • 3장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 1부
    • 새로운 프로젝트
    • 배구 게임
    • 배구 게임 분석 결과
    • 아이디어 정리
    • 공 튕기기 게임
    • 공과 패들
    • 실습: 공 만들기
    • 공 이름 바꾸기
    • 실습: 공 이름 바꾸기
    • 기준점
    • 실습: 공을 공중으로 옮기기
    • 실습: 공의 크기 줄이기
    • 실습: 씬 저장하기
    • 실습: 패들 만들기
    • 게임 속 라이트
    • 실습: 라이트 만들기
    • 실습: 라이트의 이동과 회전
    • 라이팅 아트
    • 실습: 게임 테스트
    • 물리의 적용
    • 실습: 물리 추가하기
    • 물리엔진의 이해
    • 공의 튕기기
    • 실습: 공을 튕기게 만들기
    • 정리
  • 4장 코딩
    • 코드
    • 실습: 스크립트 작성하기
    • 첫 코딩
    • 스크립트 연결
    • 스크립트 언어 소개
    • 함수
    • 함수 선언의 규칙
    • 코드 검토
    • 실습: 메쉬 렌더러 컴포넌트 찾기
    • 실습: 공 나타나게 하기
    • 유니티 랭귀지 리퍼런스
    • 실습: 유니티 스크립트 리퍼런스 보기
    • 렌더러 클래스
    • 검색 기능
    • 중간 정리
    • 실습: 스크립트 제거하기
    • 스크립트 연결해제
    • 코드의 필요성
    • 패들 스크립팅
    • 실습: MouseFollow 스크립트 작성하기
    • 클래스와 대문자
    • 애니메이션 코딩
    • 실습: 패들 애니메이션하기
    • 스크립트 분석
    • 관련 검색어
    • 화면 좌표와 월드 좌표
    • 패들 애니메이션
    • 실패
    • 실패 분석
    • 실습: 패들 애니메이션하기
    • 코드 수정
    • 디버그
    • 코드 재수정
    • 실습: 코드 수정하기
    • 결과 확인
    • 변수
    • 실습: 변수 선언하기
    • Z축의 활용
    • 실습: 마우스의 Y 위치 값 이용하기
    • 공 튕기기 게임 점검
    • 패들의 기울기 변화
    • 실습: Unity Language Reference 다시 찾기
    • 예제 코드 활용
    • 실습: 예제 코드 활용하기
    • 최종 수정
    • 추측과 분석
    • target 변수
    • 정리
  • 5장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 1부
    • 짝 맞추기 게임
    • 실습: 두 개의 씬 만들기
    • 실습: GUI 준비하기
    • 실습: 커스텀 GUI 스킨 만들기
    • 실습: 버튼 만들기
    • 실습: mipmapping 제거하기
    • 실습: 버튼 위치 수정하기
    • 실습: 빌드 리스트에 씬 추가하기
    • 실습: 게임 씬 준비하기
    • 실습: 주요 변수 저장
    • 정리
  • 6장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 2부
    • 작업 리스트
    • 실습: 그리드를 상하의 중앙에 위치시키기
    • 실습: 그리드를 좌우의 중앙에 위치시키기
    • 그리드의 중요성
    • 실습: 카드 덱 만들기
    • 실습: 카드 덱 만들기
    • 실습: 인수 수정하기
    • 실습: 양면의 카드로 만들기
    • 실습: 카드 뒤집기 함수 만들기
    • 실습: 카드 뒤집기 함수
    • 실습: 카드 ID 번호 추가하기
    • 실습: 카드 ID 번호 비교하기
    • 실습: 승리 조건 확인하기
    • 정리
  • 7장 게임 시계
    • 압박
    • 실습: 시계 스크립트 준비하기
    • 실습: 시계 텍스트 준비
    • 실습: 텍스트 색상 변경하기
    • 실습: 폰트 텍스쳐와 폰트 재질 만들기
    • 실습: 폰트 사이즈 키우기
    • 실습: 시계 스크립트 계획하기
    • 실습: 카운트다운 로직 만들기
    • 실습: 시간 표시하기
    • 그림으로 표현하기
    • 실습: 그래픽 시계 준비하기
    • 실습: GUI 지식 활용하기
    • 깜짝 퀴즈 ? 파이 시계 제작 방법
    • 실습: 텍스쳐 연결하기
    • 실습: 파이 시계 스크립트 작성하기
    • 실습: 파이 시계 시작
    • 실습: 시계의 위치와 크기 조정하기
    • 끝나지 않은 개발
  • 8장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 2부
    • 티커 테이커
    • 실습: 모델 탐색하기
    • 실습: 손과 쟁반 모델 불러오기
    • 실습: 크기 바꾸기
    • 실습: 볼록한 충돌체 만들기
    • 실습: 손과 쟁반의 움직임 만들기
    • 실습: 심장 모델 불러오기
    • 실습: 공과 패들 지우기
    • 실습: 재질 바꾸기
    • 게이머를 위한 속임수
    • 실습: 구조물 만들기
    • 실습: 폰트 텍스쳐 만들기
    • 실습: HeartBounce 스크립트 작성하기
    • 실습: 쟁반에 태그 붙이기
    • 실습: 튕김 조절하기
    • 실습: 튕긴 횟수 저장하기
    • 실습: 패배 조건 만들기
    • 실습: 재시작 버튼 만들기
  • 9장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 1부
    • 실습: 폭탄 만들기
    • 실습: 파티클 만져보기
    • 실습: 스파크 재질 만들기
    • 실습: 프리팹 만들기
    • 실습: 라이트, 카메라, 배경 배치하기
    • 실습: 캐릭터 추가하기
    • 실습: 애니메이션 등록하기
    • 실습: 캐릭터 스크립트 작성하기
    • 실습: 폭탄 충돌 처리하기
    • 실습: 캐릭터 충돌 처리하기
    • 실습: 프리팹 복구하기
    • 실습: 폭탄 떨어뜨리기
    • 실습: 폭발 파티클 시스템 만들기
    • 실습: 폭발 생성하기
    • 실습: 폭발 프리팹 연결하기
    • 정리
  • 10장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 2부
    • 실습: 맥주잔 추가하기
    • 실습: 유리 파편 파티클 시스템 만들기
    • 실습: 파티클 텍스쳐 바꾸기
    • 실습: 유리 파편 프리팹 만들기
    • 실습: 스크립트 공유하기
    • 스크립트 공유 문제
    • 변수의 활용
    • 실습: 태그 붙이기
    • 실습: 충돌 코드 작성하기
    • 실습: 애니메이션 중단 문제 처리하기
    • 실습: 캐릭터 피격 효과 만들기
    • 실습: 소리 추가하기
    • 오디오 작업
    • 실습: 랜덤 사운드 재생하기
    • 정리
  • 11장 게임 프로젝트 4: 슛 더 문
    • 실습: 게임 프로제트 복사하기
    • 실습: 배경 만들기
    • 실습: 플레이어 우주선 추가하기
    • 실습: 충돌체 수정하기
    • 실습: 적 우주선 추가하기
    • 실습: 프로젝트 정리하기
    • 실습: FallingObject 스크립트 수정하기
    • 실습: 플레이어 우주선 수정하기
    • 실습: ResetPosition 함수 만들기
    • 실습: 총알 만들기
    • 실습: 총알 재질 만들기
    • 실습: 총알 후광 효과 만들기
    • 실습: 총알 발사하기
    • 실습: 스크립트 정리하기
    • 실습: 인수 수정하기
    • 실습: 총알 사운드 추가하기
    • 정리
    • 끝나지 않은 수업
  • 12장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 3부
    • 심장 수술
    • 실습: 배경 추가하기
    • 실습: 듀얼 카메라 설정하기
    • 실습: 메인 카메라 수정하기
    • 실습: 배경 텍스쳐 추가하기
    • 실습: 라이트 추가하기
    • 실습: 카메라 장치 만들기
    • 실습: 카메라 장치 애니메이션하기 1
    • 실습: 카메라 장치 애니메이션하기 2
    • 실습: 카메라 장치 애니메이션하기 3
    • 실습: 애니메이션 곡선 수정하기
    • 실습: 회전 애니메이션 추가하기
    • 실습: 게임 퍼블리싱 하기
  • 부록: 참조
    • 온라인 리소스
    • 오프라인 리소스
    • 무료 개발 툴
    • 컨텐츠 사이트

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acorn+PACKT 시리즈 제6권 "실전 플래시 게임 입문서"
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지난 5월 저희 에이콘과 영국의 팩트(Packt)출판이 손을 잡고 acorn+PACKT 시리즈를 출범한 이래 지금까지 5권의 책이 여러분을 찾아갔습니다. 아직은 한 달 한 권꼴이지만, 앞으로 더 많은 시리즈 도서를 선보여드릴 수 있으리라 생각합니다.

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저희가 소개한 acorn+PACKT 시리즈 도서를 한번 살펴볼까요?

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가장 처음 독자들께 선보인 책은 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판: 유니티 3D 게임 프로그래밍』이었습니다. 아이폰과 안드로이드 등 모바일 게임 보급으로 더욱 관심이 높아진 3D 게임엔진 유니티3D에 관한 국내 첫 출간된 입문서로서, 독자분들의 반응도 매우 뜨거웠습니다.

지금까지 나온 어떤 유니티 책 중에서도 유니티에 입문하기에는 가장 적당한 초급서라고 생각합니다. 저자는 자신이 직접 만든 여러 가지 유니티 게임을 소개하며, 각 사례에 주요 기능부터 만들고, 살을 붙여나가는 형식으로 독자들에게 실전 감각을 심어줍니다.

[##_1R|1212999060.png|width="200" height="237" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]다음 책은 『BackTrack 4 한국어판: 공포의 해킹 툴 백트랙 4』였죠. 다음 주에는 해킹그룹이 페이스북 공격을 하겠다고 선전포고를 했다는 뉴스도 보이던데요. 요즘은 해킹, 보안에 관한 이슈는 정말 하루를 멀다 하고 IT소식란에 끊이질 않습니다. 보안에서 가장 널리 쓰이는 격언인, '지피지기면 백전백승'이라는 말처럼 침투테스팅을 통한 보안 강화가 무엇보다도 시급한 시점입니다.

이 책은 백트랙 OS를 다룬 책으로서는, 전 세계적으로도 유일무이한 책으로서 해커는 물론이겠고, 보안관리자나 침투 테스터라면 꼭 읽어야 할 책입니다.

[##_1L|1070964878.png|width="200" height="237" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]에이콘+팩트 시리즈의 제3권은 안드로이드 UI 프로그래밍에 관한 책이었습니다. 『Android User Interface Development 한국어판: 안드로이드 UI 프로그래밍』은 아이폰에 비해 뒤떨어졌다고 여겨지는 안드로이드의 사용자 인터페이스(UI)를 좀 더 아름답게 꾸미고 직관적으로 사용할 수 있게 하는 UI 프로그래밍에 관해 배울 수 있는 책입니다.
 
이제는 레드오션이 되어버린 앱스토어에서 모바일 애플리케이션의 매력적인 UI는 선택이 아닌 필수라고 해도 과언이 아닙니다. 진작에 인터페이스 빌더을 제공하며 뛰어난 아이폰 앱 개발을 가능케 했던 아이폰 UI가 부러우셨다면, 이 책을 선택하셔야겠죠!

[##_1R|1062531252.png|width="200" height="235" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]소셜미디어 폭발과 클라우드 환경으로 촉발된 대용량 트래픽 시대에 빠르고 가벼운 차세대 HTTP 서버에 대한 요구는 날로 높아지고 있습니다.

Nginx HTTP Server 한국어판: 아파치를 대체할 강력한 차세대 HTTP 서버 엔진엑스』는 빠르고 강력한 경량 HTTP서버로서 아파치 웹 서버를 대체할 대안으로 급 부상 중인 엔진엑스 서버에 대해 쉽게 배울 수 있는 책입니다. 이 책 또한 국내에서는 처음으로 엔진엑스를 소개한 책으로서 큰 의미를 지니며, 여러 독자들께 감동(!)을 불러일으킨 책입니다. 자꾸만 문젯거리가 잔뜩 쌓이는 웹 관리자라면 꼭 읽으셔야 할 필독서입니다. :)

[##_1L|1056498887.png|width="200" height="237" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]그리고 지난 10월에 다섯 번째로 출간된 책은 바로 『BackTrack 5 Wireless Penetration Testing 한국어판: 백트랙 5로 시작하는 무선 해킹』입니다. 백트랙 4 서적에 이어 백트랙 5 무선 해킹을 다루는 이 책은 가장 취약한 네트워크 환경이라 할 수 있는 무선 랜에 대한 공격과 방어에 대해 자세히 알려주는 책입니다.

혹자께서는 이 책으로 인해 저희 백트랙 4 책이 무용지물이 아닐까 말씀하시는데, 그것은 사실이 아닙니다. 이 두 권의 책은 서로 상호보완적인 관계를 지니며, 특히 이 책에서는 백트랙 5에서 강회된 무선 보안에 대해 자세히 익힐 수 있습니다.


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마지막으로 오늘 소개해드릴 책은 acorn+PACKT 시리즈의 여섯 번째 서적으로서 11월을 장식할 『Flash Game Development by Example 한국어판: 9가지 예제로 배우는 플래시 게임 개발』입니다.

『Flash Game Development by Example 한국어판』은 지금까지 나온 플래시 게임 개발서 중 친절한 설명 과정이 단연 최고인 책입니다. 대부분 개발 서적이 독자의 눈높이를 맞추는 시도한다고 표방해도 목적 달성에 실패하는 사례가 많은데, 이 책에서는 그야말로 진정한 초급 개발자, 심지어는 개발을 한 번도 해보지 않은 사람조차도 바로 게임 개발을 배울 수 있을 정도로 친절하고 쉬운 방법으로 접근합니다.
 
특히 그저 그런, 혹은 유행에 뒤처진 게임을 소개하는 것이 아니라, 테트리스, 비주얼드, 지뢰 찾기, 아스트로 패닉, 퍼즐 버블 게임 등 누구나 알 만한 유명 게임 9종을 선택해 개발 과정을 단계별로 상세히 소개함으로써, 따라 하기만 해도 누구나 손쉽게 플래시 게임 개발을 배울 수 있는 좋은 구성을 보여줍니다.

저자의 설명을 따라 플레이 가능한 9가지 게임 개발을 익히다 보면, 인공지능, 레벨 처리, 움직이는 대상에 발사하는 법, 점수 체계, 시간 제한 등 게임 개발에 필요한 다양한 기술을 몸소 익힐 수 있습니다.

아마 플래시 게임에 입문하고 싶어하는 분이라면 훌륭한 선택이 될 것이기에 강력히 추천합니다. 이 책을 저술한 에마누엘레 페로나토는 PACKT출판사에서 기술 자문으로 일하며 유명 플래시 게임도 개발한 전문가이며, 역자이신 조경빈님도 온라인 게임 개발을 하며, SKT 티스토어 공모전 스마트폰 게임 수상 등 다수의 수상 경력을 지니신 분입니다.

『Flash Game Development by Example 한국어판』은 YES24, 교보문고, 인터파크, 강컴, 알라딘, 대교리브로 등에서 예약판매 중입니다.

저희 에이콘은 앞으로도 여러분의 관심을 끌 만한 최신 기술 서적을 빠르게 소개해드리겠습니다. 많이 기대해주세요~!!

CC

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국내 첫 유니티 3D 게임 프로그래밍 책 출간!
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Unity 3D Game Development by Example 한국어판
유니티 3D 게임 프로그래밍
라이언 헨슨 크레이튼 지음 | 조형재 옮김 | acorn+PACKT 시리즈
448쪽 | 30,000원 | 2011년 6월 30일 출간
YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘, 대교리브로


초보자를 위한 예제 중심의 유니티 3D 게임 개발 가이드북
 

지난 번에 공지해드린 acorn+PACKT Technical Book 시리즈의 첫 책인 Unity 3D Game Development by Example 한국어판이 곧 출간됩니다.

게임엔진으로 유명한 유니티(Unity)는 아이폰과 안드로이드 등 모바일 게임 시장이 급성장하면서 모바일 게임엔진으로도 각광을 받고 있습니다.

책에서는 간단하지만 재미있는, 게임 디자인의 핵심을 전달하기 위해 노력합니다. 그리고 독자가 자신만의 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 모든 요소를 배울 때까지 그 노력을 멈추지 않습니다.

이 책은 작고 간단한 게임 아이디어와 실제로 마무리할 수 있는 게임 프로젝트의 중요성을 강조하면서 시작됩니다. 진도가 나감에 따라 프로젝트의 복잡도와 난이도가 점진적으로 높아집니다. 이 과정에서 독자는 예제를 통해 게임 개발의 필수 지식과 테크닉을 익히며, 유니티 3D에 대한 이해와 초보자에 적합한 수준의 프로그래밍을 통해 게임 업계에서의 성공을 위한 첫걸음을 내딛습니다.

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이 책은 수많은 그림과 예제를 삽입해 독자가 직접 눈으로 보고 손으로 따라하며 유니티를 익힐 수 있도록 이끌어줍니다. 생생히 뛰는 심장을 들고 미친 듯이 병원 복도를 질주하는 게임과 차버린 연인의 복수를 다룬 게임. 그리고 약간의 작업으로 순식간에 만드는 슈팅 게임 등 4가지 게임 프로젝트를 만드는 과정을 재미있게 이끌어나갑니다.

공을 그려 쟁반 위에 놓고 튕기는 게임을 만들려면 일단 공을 그려야겠지요.
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저자는 명민하게도 쟁반 위의 공을 떨어뜨리지 않고 계속 튕기는 게임을 확장합니다. 공은 심장으로 바꾸고 파란색 배경은 병원의 음습한 복도로 바꿉니다. 공 튕기기 게임에서 등장하지 않는 게이머는 간호사로 바뀌고, 이제 플레이어는 심장이식 수술을 위해 살아 숨쉬는 심장을 튕겨 떨어뜨리지 않고 재빨리 이동해야 합니다.
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공에서 심장으로 무채색 공간이 병원 복도로 바뀌는 이렇게 그로테스크한 게임을 만드는 과정이 이제 독자 여러분에게는 별 어려움이 없을 겁니다. 물론, 이런 기발한 게임 아이디어를 만드는 과정은 모두 여러분의 몫이긴 합니다. 여러분 안에 감춰진 창의성을 발휘할 차례인 거죠.

유니티는 메뉴만으로도 충분히 간단한 게임 정도는 만들 수 있는 매우 쉬운 툴입니다. 하지만 모두가 그렇듯이 사용자의 액션을 추가하고 게임 난이도를 조절하기 위해선 코딩이 빠질 수 없습니다. 유니티에서 사용하는 코딩 언어는 자바스크립트(물론 유니티에서는 약간 변용된 스크립트로 사용됩니다)와 C#, 부(Boo)가 있습니다. 이 책에서는 자바스크립트로 게임을 만드는 법을 설명합니다.

[##_1L|1296439359.jpg|width="225" height="275" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]"초보 대상이라면서 코딩이라니!"라고 하실 분도 있으시겠죠. 하지만 제가 앞에서 이 책은 초보입문자를 위한 책이라고 말씀 드렸죠.

저자는 함수를 설명하면서 중괄호는 햄버거빵이고, 안에 들어갈 코드블록은 햄버거 안에 들어갈 갖가지 토마토, 양파, 파스트라미, 소스라고 설명합니다. 이 정도라면 유니티 코딩은 식은죽 먹기라는 생각이 드실 겁니다.

이런 과정을 거쳐 이 책에서는 슈팅 게임, 달리기 게임, 짝맞추기 게임 등 4가지 게임을 완성해봅니다.


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모바일 게임을 만들고 싶어하시는 분, 아이디어는 무궁무진한데 그걸 어떻게 구현해야 할지 고민인 분, 유니티 사용법을 알고 싶은 분, 모두를 위한 책입니다. Unity 3D Game Development by Example 한국어판YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘, 대교리브로에서 예약판매 중입니다. 어서 서두르세요.

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이 책을 번역하신 조형재 님은 서울대학교에서 금속공예를 전공하고 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 게임 개발사에서 일했으며 현재는 유니티를 이용해 독립 게임 개발을 진행 중입니다. 마침 KAIST 문화기술대학원에서 게임을 주제로 석사 과정을 밟고 있구요. 위 그림은 조형재님이 직접 그리신 자신의 캐리커처입니다. zorotoss.com에 가면 조형재 님의 작업물을 살펴보실 수도 있네요. 감사합니다. :)

CC

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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안