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Free2Play 게임 산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델 [무료 게임으로 성공하는 비즈니스의 마술]

  • 원서명Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away (ISBN 9780321919014)
  • 지은이윌 루튼
  • 옮긴이이지선
  • ISBN : 9788960775596
  • 25,000원
  • 2014년 05월 23일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 280쪽 | 152*244mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

요약

이제 게임 산업의 대세는 ‘무료 게임(F2P, Free to Play)’ 시대로 바뀌었다. 게임을 CD에 담아 박스 포장 형태로 ‘유료’로 판매하던 시대에서 누구나 다운로드해서 쉽게 실행할 수 있는 모델로 전환하면서 게임 시장은 급성장하고 성공 사례들 또한 속속 등장하고 있다. 게임의 ‘무료 실행 모델’에서 게임 개발자들이 성공하기 위한 요소들—게임의 스토리 개발, 마케팅, 매출 창출 방법, 사용자 행동 분석—에 대한 모든 비법이 이 책에 담겨 있다. 게임 시장에서 성공한 기업들의 사례를 바탕으로 또 다른 성공 사례를 만들기 위해 꼭 알아야 할 내용이다.

이 책에서 다루는 내용

■ 사용자가 결정을 내리고 게임을 실행하고 싶어 하는 행동 뒤에 숨겨진 심리
■ F2P와 연관된 계산과 경제적 이론들에 대해 실제 사례를 곁들인 간명하고도 손쉬운 해석
■ 게임을 향상시키는 데 필요한 사용자 데이터의 수집과 활용 프로세스
■ 게임의 포지셔닝에 대한, 그리고 사용자 관심을 끄는 데 필요한 마케팅 팁
■ F2P 스프레드시트 다운로드
■ 님블비트 공동 설립자 이안 마시의 글과 징가 CEO 마크 핀커스와의 인터뷰

이 책의 구성

1장 경제학: 돈이 움직이는 원리 F2P 모델이 금전적으로 어떻게 움직이는지를 파악하는 것은 이 모델을 이해하고 게임을 개발하는 데 핵심이다. 1장에서는 물리적인 상품과 디지털 상품이 근본적으로 어떻게 다른지에 대해 설명한다. 이로써 F2P 모델을 가능하게 하는 새로운 사고법을 익히고 F2P가 이익을 창출하는 단순한 계산법을 이해할 수 있을 것이다.

2장 게임의 스토리: 사용자를 계속 돌아오게 만드는 법 2장에서는 보상을 통해 게임 사용자들이 지속적으로 게임을 이용하게 만들기 위한 게임 설계에 초점을 맞춘다.

3장 돈 벌기: 사용자들의 지갑을 여는 법 F2P 게임을 통해 돈을 버는 것은 최근의 게임 설계에서 가장 어려운 주제이며 가장 빈번하게 이야기되는 측면이다. 3장에서는 매출로 연결되는 다양한 방법에 대해 살펴보고 그 방법이 어떻게 가능한지를 알아 본다. 예를 들어 여러분의 게임에서 판매할 수 있는 아이템은 무엇인지, 그리고 그 아이템에 대한 수요를 어떻게 만드는지 등을 다룬다.

4장 분석: 사용자를 이해하고 만족시키기 4장에서는 게임 사용자들의 행동에서 추출해야 하는 데이터와 그것을 이해하는 방법, 그 데이터를 통해 게임을 지속적으로 개선하는 방법 등을 다룬다.

5장 마케팅: 사용자를 끌어들이기 5장에서는 여러분이 만든 게임을 사용자들이 어떻게 이용하게 만드는지에 대해 설명한다. 단순한 사용자 확보 전략을 넘어서 게임 앱을 포지셔닝하는 방법과 사용자에게 질적인 만족을 선사하는 방법 등을 소개한다.

전체 구성을 통해 F2P 모델의 활용과 F2P라는 가히 혁명적인 흐름에 앞장서는 방법, 그를 통해 사업을 성공으로 이끌고 수백만 명의 사용자를 확보하는 방법들을 모두 제공할 것이다. 그 첫 시작은 디지털 세계의 새로운 경제학을 살펴보며 놀랍고 새로운 방법을 이해하는 것이다. 디지털 경제학이 바로 게임에 영향을 미치고 있기 때문이다.

저자/역자 소개

지은이의 말

이 책을 쓰게 된 것은 F2P 모델이 게임 개발자나 사용자 모두에게게임 접근성을 높여 좋은 환경을 제공한다는 믿음 때문이다. 이제는 게임을 개발하면 단 몇 분 안에 전 세계 사용자들이 이미 보유중인 기기로 돈 한 푼 내지 않고 게임을 즐길 수 있는 세상이 됐다. 이처럼 접근성의 확대로 인해 게임 사용층도 대폭 늘어났다. 이전에 ‘게이머’들을 위해 개발된 수백 달러의 게임을 단 한 번도 해본 적이 없는 사람들조차 손쉽게 게임을 즐길 수 있게 되었다. F2P사용자의 인구 구성은 정말로 다양해졌다. 개발도상국의 사용자들을 포함해서 말이다. 또한 중요한 것은, F2P의 성공으로 게임이 음악이나 영화나 TV처럼 문화적으로 영향력 있는 매체로 성장할 수 있다는 점이다. F2P로 인해 게임은 모든 사람들에게 누구에게나 쉽게 다가설 수 있게 되었다.

■ F2P 모델에 대한 폭넓은 이해 이 책은 독자들에게 F2P 모델에 내재된 프레임워크를 완벽하게 이해할 수 있도록 돕는다. F2P 모델이 어떻게 운영되는지, 어떤 요소들이 서로 어떤 영향을 미치는지를 모두 포함한다. 이로써 독자들이 가지고 있는 지식을 변화무쌍한 시장에 어떻게 적용해야 할지에 대한 통찰을 얻고 각자의 게임을 위해 최상의 선택을 내릴 수 있을 것이다. 이 같은 목적을 위해 이 책은 특정 플랫폼에 상관없이 기술하고 있다.

■ 개발자를 위한 조언 이 책은 F2P 게임을 개발하고 운영하는 데 필요한 다양한 정보를 제공한다. 여기에는 게임 사용자들이 지속적으로 게임을 이용하게 만드는 방법이라든지 통계 수치를 활용해서 게임을 개선하는 방법 등 다양한 내용이 포함된다.

■ F2P를 통해 수익을 얻는 방법 이 책은 또한 F2P 게임을 통해 어떻게 수익을 올리는지에 대해 여러분이 알아야 할 내용을 설명한다. 여기에는 게임 타이틀의 마케팅에 대한 내용도 포함돼 있다.

성공 게임에 대한 사례 분석

다음 세 가지 게임의 실제 사례를 폭넓게 다룬다.

■ 징가(Zynga)의 「팜빌(FarmVille)」 F2P 게임 가운데 가장 잘 알려지고 대중적인 인기를 얻은 게임의 하나. 「팜빌」은 F2P 모델에서 발견할 수 있는 여러 가지 전형적인 특성을 지닌다. 페이스북을 기반으로 즐길 수 있다.

■ 팝캡(PopCap)의 「비주얼드 블리츠(Bejeweled Blitz)」 전통적인 퍼즐 게임으로 F2P 모델을 활용한 성공 사례. 「비주얼드 블리츠」는 페이스북과 iOS 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있다.

■ 터빈(Turbine)의 「던전 앤 드래곤 온라인(Dungeons & Dragons Online)」 방대한 배경과 현란한 3D 그래픽을 갖춘 고전적인 롤 플레잉 어드벤처 게임. 이런 류의 게임은 대체로 박스 포장되어 판매하는 모델이 일반적이나 「던전 앤 드래곤」은 F2P 모델로 부러워할 만큼의 성공을 거두었다. 윈도우 기반으로 운영된다.

F2P의 선도자로 손꼽히는 위의 세 가지 게임은 각각 조금씩 다른 모델로 접근했다. 이 게임들을 해보았는지 여부가 핵심은 아니지만, 해보기를 권장한다. 이 책을 읽기 위해서가 아니라 이 게임들은 연구해볼 가치가 있기 때문이다(게다가 재미도 있다). 그리고, 물론 모두 무료로 이용해볼 수 있다.

지은이 소개

윌 루튼(Will Luton)

게임 분야의 컨설턴트로 세가(SEGA)나 포켓 게이머(Pocket Gamer) 등에 고문 역할을 했다. 10여 년간 게임 제작에 참여했으며 가장 최근에는 수상 경력이 화려한 스튜디오 모바일 파이(Mobile Pie)에서 크리에이티브 디렉터(Creative Director)로 일했다. 또 「감마수트라(Gamasutra)」와 「디벨롭(Develop)」, 「게임 인더스트리 인터내셔널(Game Industry International)」 등과 같은 잡지에 정기적으로 글을 쓰고 있다. 컴퓨터 게임 디자인 분야의 학사 학위를 가지고 있으며 2011년에는 「디벨롭」 지가 게임 산업 분야의 젊은 개발자, 사업가 등을 선정하는 ’30 언더 30’ 상을 수상하기도 했다. 영국 브리스톨에서 파트너 미카엘라(Michaela)와 함께 살고 있다. 블로그(www.will-luton.uk)에서 더 많은 그의 생각을 읽을 수 있다.

옮긴이의 말

나는 게임을 즐기는 사람은 아니었다. 하지만 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 등장하고 이를 기반으로 친구들과 함께 게임을 즐기는 ‘소셜 게임’에는 재미를 느낀 적이 있었다. 우선, 부담 없이 내려 받아서 써볼 수 있고 게임 룰이 상대적으로 간단해서 쉽게 해볼 수 있으며 게임을 할수록 점수가 높아졌다. 친구들과 함께 게임 점수를 겨루는 것도 즐거움 중 하나였다. 일단 한번 게임에 빠져 들면 게임을 좀 더 즐기기 위해 유료 아이템 구매를 하기도 했다.

가장 훌륭한 마케팅은 전혀 제품에 관심 없던 사람들을 끌어들이는 일이다. 최근 몇 년간 소셜 게임 등이 인기를 끌고 큰 성공을 거둔 기업들이 나온 것은, 이처럼 원래 게임에 별 관심이 없었던 층을 다수 끌어들였기 때문이라고 생각한다. 물론 나의 분석은 아주 초보적인 수준이다. 게임 개발자라면 게임의 성공을 위해 더 많은 요소들을 고려해야 할 것이다. 먼저 수많은 게임 중에서 자신의 게임을 다운로드하게 만드는 것에서부터 출발해서, 친구들과의 점수 경쟁도 좀 더 흥미를 느끼게 만들 요소가 무엇인지, 혹은 어떤 경우에 사람들이 게임 관련 상품을 ‘구매’하게 되는지, 사용자들의 사용 습관은 어떤지 등을 생각해야 하고 설계하며 분석할 것 또한 매우 많다.

이 책은 게임을 소프트웨어 패키지처럼 CD에 담아 박스 포장으로 팔았던 시대와 대비되는 개념으로 ‘무료로 실행해볼 수 있는 게임’을 제공한 것이 게임 산업의 지형도를 바꿀 만큼 ‘커다란 흐름’이었다고 강조한다. 이제 게임 산업의 대세는 더 이상 게임 자체를 팔지 않고 무료로 많은 사용자를 확보하는 모델로 바뀌었다. 그렇다면 게임 개발자들은 어떻게 ‘무료 실행 게임(F2P, free to play)’의 비즈니스 모델로 매출을 일으키고 사용자들을 만족시키며 성공을 이룰 수 있는 것일까? 그 재미있는 질문의 해답이 이 책에 모두 담겨 있다.

이 책에서는 게임의 개발 단계에서 스토리 구성과 설계, 마케팅, 매출을 일으키는 비법, 그리고 사용자 습관 분석 등 주요 요소들을 하나도 빠짐없이 사례를 들어 설명해 놓았다. 갈수록 경쟁이 치열해지는 게임 시장에서 게임 개발자들이 꼭 주목해야 할 부분이라고 믿는다.

또한 게임은, 콘텐츠 산업에서 굉장히 중요한 비중을 차지하고 있다. 게임 산업의 사례를 통해 다른 콘텐츠 개발자들에게도 사용자들이 불편함 없이 쉽게 지갑을 열게 하는 방법의 힌트를 얻게 되기를 바란다.

옮긴이 소개

이지선

㈜미디어유 대표이사. 서울대 영어영문학과를 졸업한 뒤 전자신문, 한국일보에서 IT 인터넷 분야 담당 기자로 일했다. 미국 LA에 있는 USC 마샬경영대학(University of California, Marshall School of Business)에서 MBA 과정을 공부했다. 1996년 ㈜드림 커뮤니케이션즈를 설립, 글로벌 IT 기업 및 국내 인터넷/벤처 기업들의 홍보 업무를 맡아 진행했으며 2007년부터 ㈜미디어유를 통해 소셜 커뮤니케이션 컨설팅을 진행하고 있다. LG전자, 한국코카-콜라, CJ 주식회사 등의 기업과 문화체육관광부, 서울시청, 국가브랜드위원회 등 공공기관 프로젝트를 다수 맡았다. 저서로 『블로그 만들기』(동아일보사, 2009), 『소셜 네트워크 확산의 기술』(동아일보사, 2010), 번역서로 『Grouped 세상을 연결하는 관계의 비밀』(에이콘출판, 2012) 등이 있다.

목차

목차
  • 1장 경제학: 돈이 움직이는 원리
    • 물질 대 디지털 (비트가 원자와 다른 이유)
    • 인터넷은 개방형 시장이지만 여러분의 게임은 그렇지 않다
    • 우리는 물건이 아닌 감정을 구매한다
    • 모든 사용자가 똑같이 돈을 쓰는 것은 아니다
    • 계산
    • F2P에서 이기는 법 : KPI를 통한 이익 증대

  • 2장 게임의 스토리: 사용자를 계속 돌아오게 만드는 법
    • F2P: 좋은 게임 혁명
    • 핵심 루프: 게임의 심장박동
    • 세션 구분: 사용자에게 출입구 보여 주기
    • 리턴 트리거: 사용자를 돌아오게 만드는 힘
    • 사용자 동기부여: 하트, 클로버, 다이아몬드, 스페이드
    • 목표 시스템: 수년간 사용자를 유지하는 비결
      • 수집
      • 미션
      • 점수판
      • 친구
      • 해제
    • 구성 목록을 놓고 체크만 하지 말라

  • 3장 돈 벌기: 사용자들의 지갑을 여는 법
    • 인앱결제의 기본
    • 무엇을 팔 것인가: 인앱결제의 4C
    • 수요 창출: 공급과 병목 구간
    • 가치 창출: 비교, 품질, 경험
    • 장벽 부수기: 구매 유도
    • 인앱결제를 넘어서
      • 배너 광고
      • 중간 광고
      • 동영상 광고
      • 오퍼월
      • 제휴 링크
      • 광고의 다른 이점
      • 광고의 부정적인 측면
    • 관찰하고, 개선하고, 반복하라

  • 4장 분석: 사용자를 이해하고 만족시키기
    • 영원한 베타
    • 사람들이 하는 소리를 듣지 말고 그들의 행동을 보라
    • 데이터 수집
      • KPI
      • 인구통계학적 수치
      • 게임 실행 데이터 수집
      • 자원과 아이템
      • 관습 지표
    • AB 테스팅
    • 통계: 분석의 도구
    • 해석의 기술
    • 데이터 수집, 테스트, 분석

  • 5장 마케팅: 사용자를 끌어들이기
    • 게임에 눈 돌리기
      • 버스트 마케팅
      • 황금 피드백 루프
    • 마케팅 단계에서의 사용자
    • 모든 사용자는 다르다
    • 사용자 누수를 막는 법: 사용자 공유와 커뮤니티 구축
    • 전략적 포지셔닝
    • 높은 수준의 제안
    • 최상의 마케팅

  • 부록 A: F2P 스프레드시트
  • 부록 B: F2P 게임에 관한 추가자료
  • 부록 C: 징가 공동 설립자이자 CEO인 마크 핀커스와의 인터뷰

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