Free2Play 게임 산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델 [무료 게임으로 성공하는 비즈니스의 마술]
- 원서명Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away (ISBN 9780321919014)
- 지은이윌 루튼
- 옮긴이이지선
- ISBN : 9788960775596
- 25,000원
- 2014년 05월 23일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 280쪽 | 152*244mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
요약
이제 게임 산업의 대세는 ‘무료 게임(F2P, Free to Play)’ 시대로 바뀌었다. 게임을 CD에 담아 박스 포장 형태로 ‘유료’로 판매하던 시대에서 누구나 다운로드해서 쉽게 실행할 수 있는 모델로 전환하면서 게임 시장은 급성장하고 성공 사례들 또한 속속 등장하고 있다. 게임의 ‘무료 실행 모델’에서 게임 개발자들이 성공하기 위한 요소들—게임의 스토리 개발, 마케팅, 매출 창출 방법, 사용자 행동 분석—에 대한 모든 비법이 이 책에 담겨 있다. 게임 시장에서 성공한 기업들의 사례를 바탕으로 또 다른 성공 사례를 만들기 위해 꼭 알아야 할 내용이다.
이 책에서 다루는 내용
■ 사용자가 결정을 내리고 게임을 실행하고 싶어 하는 행동 뒤에 숨겨진 심리
■ F2P와 연관된 계산과 경제적 이론들에 대해 실제 사례를 곁들인 간명하고도 손쉬운 해석
■ 게임을 향상시키는 데 필요한 사용자 데이터의 수집과 활용 프로세스
■ 게임의 포지셔닝에 대한, 그리고 사용자 관심을 끄는 데 필요한 마케팅 팁
■ F2P 스프레드시트 다운로드
■ 님블비트 공동 설립자 이안 마시의 글과 징가 CEO 마크 핀커스와의 인터뷰
이 책의 구성
1장 경제학: 돈이 움직이는 원리 F2P 모델이 금전적으로 어떻게 움직이는지를 파악하는 것은 이 모델을 이해하고 게임을 개발하는 데 핵심이다. 1장에서는 물리적인 상품과 디지털 상품이 근본적으로 어떻게 다른지에 대해 설명한다. 이로써 F2P 모델을 가능하게 하는 새로운 사고법을 익히고 F2P가 이익을 창출하는 단순한 계산법을 이해할 수 있을 것이다.
2장 게임의 스토리: 사용자를 계속 돌아오게 만드는 법 2장에서는 보상을 통해 게임 사용자들이 지속적으로 게임을 이용하게 만들기 위한 게임 설계에 초점을 맞춘다.
3장 돈 벌기: 사용자들의 지갑을 여는 법 F2P 게임을 통해 돈을 버는 것은 최근의 게임 설계에서 가장 어려운 주제이며 가장 빈번하게 이야기되는 측면이다. 3장에서는 매출로 연결되는 다양한 방법에 대해 살펴보고 그 방법이 어떻게 가능한지를 알아 본다. 예를 들어 여러분의 게임에서 판매할 수 있는 아이템은 무엇인지, 그리고 그 아이템에 대한 수요를 어떻게 만드는지 등을 다룬다.
4장 분석: 사용자를 이해하고 만족시키기 4장에서는 게임 사용자들의 행동에서 추출해야 하는 데이터와 그것을 이해하는 방법, 그 데이터를 통해 게임을 지속적으로 개선하는 방법 등을 다룬다.
5장 마케팅: 사용자를 끌어들이기 5장에서는 여러분이 만든 게임을 사용자들이 어떻게 이용하게 만드는지에 대해 설명한다. 단순한 사용자 확보 전략을 넘어서 게임 앱을 포지셔닝하는 방법과 사용자에게 질적인 만족을 선사하는 방법 등을 소개한다.
전체 구성을 통해 F2P 모델의 활용과 F2P라는 가히 혁명적인 흐름에 앞장서는 방법, 그를 통해 사업을 성공으로 이끌고 수백만 명의 사용자를 확보하는 방법들을 모두 제공할 것이다. 그 첫 시작은 디지털 세계의 새로운 경제학을 살펴보며 놀랍고 새로운 방법을 이해하는 것이다. 디지털 경제학이 바로 게임에 영향을 미치고 있기 때문이다.
목차
목차
- 1장 경제학: 돈이 움직이는 원리
- 물질 대 디지털 (비트가 원자와 다른 이유)
- 인터넷은 개방형 시장이지만 여러분의 게임은 그렇지 않다
- 우리는 물건이 아닌 감정을 구매한다
- 모든 사용자가 똑같이 돈을 쓰는 것은 아니다
- 계산
- F2P에서 이기는 법 : KPI를 통한 이익 증대
- 2장 게임의 스토리: 사용자를 계속 돌아오게 만드는 법
- F2P: 좋은 게임 혁명
- 핵심 루프: 게임의 심장박동
- 세션 구분: 사용자에게 출입구 보여 주기
- 리턴 트리거: 사용자를 돌아오게 만드는 힘
- 사용자 동기부여: 하트, 클로버, 다이아몬드, 스페이드
- 목표 시스템: 수년간 사용자를 유지하는 비결
- 수집
- 미션
- 점수판
- 친구
- 해제
- 구성 목록을 놓고 체크만 하지 말라
- 3장 돈 벌기: 사용자들의 지갑을 여는 법
- 인앱결제의 기본
- 무엇을 팔 것인가: 인앱결제의 4C
- 수요 창출: 공급과 병목 구간
- 가치 창출: 비교, 품질, 경험
- 장벽 부수기: 구매 유도
- 인앱결제를 넘어서
- 배너 광고
- 중간 광고
- 동영상 광고
- 오퍼월
- 제휴 링크
- 광고의 다른 이점
- 광고의 부정적인 측면
- 관찰하고, 개선하고, 반복하라
- 4장 분석: 사용자를 이해하고 만족시키기
- 영원한 베타
- 사람들이 하는 소리를 듣지 말고 그들의 행동을 보라
- 데이터 수집
- KPI
- 인구통계학적 수치
- 게임 실행 데이터 수집
- 자원과 아이템
- 관습 지표
- AB 테스팅
- 통계: 분석의 도구
- 해석의 기술
- 데이터 수집, 테스트, 분석
- 5장 마케팅: 사용자를 끌어들이기
- 게임에 눈 돌리기
- 버스트 마케팅
- 황금 피드백 루프
- 마케팅 단계에서의 사용자
- 모든 사용자는 다르다
- 사용자 누수를 막는 법: 사용자 공유와 커뮤니티 구축
- 전략적 포지셔닝
- 높은 수준의 제안
- 최상의 마케팅
- 게임에 눈 돌리기
- 부록 A: F2P 스프레드시트
- 부록 B: F2P 게임에 관한 추가자료
- 부록 C: 징가 공동 설립자이자 CEO인 마크 핀커스와의 인터뷰