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게임을 기획하고 만드는 사람들이 꼭 읽어야 할 클래식 (세트)

  • 원서명Game Engine Architecture, The Art of Game Design: A book of lenses
  • 지은이제이슨 그레고리, 제시 셸
  • 옮긴이박상희, 전유택, 이형민
  • ISBN : 9788960774193
  • 75,000원
  • 2013년 04월 12일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 1,592쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『게임 엔진 아키텍처: 게임 프로그래머가 꼭 알아야 할 게임 엔진 이론과 실무』
2) 『The Art of Game Design: 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것』


『게임 엔진 아키텍처』 소개

오늘날 가장 복잡한 소프트웨어에 속하는 게임 엔진에 대한 전체적인 그림을 그릴 수 있는 책이다. 피상적인 지식이나 추상적인 이론보다 실제로 게임 개발에 참여하게 되면 맞닥뜨릴 현실적인 내용과 경험을 제공한다. 게임 프로그래머가 되고자 하는 학생이나 갓 입사한 새내기 프로그래머가 꼭 읽어야 할 게임 엔진에 관한 조감도이자 바이블이며, 게임 개발 경력이 있는 개발자도 게임 엔진에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있게 도와 준다.

이 책에서 다루는 내용
■ 게임에 사용되는 대규모 C++ 소프트웨어 아키텍처
■ 게임 프로그래밍에 쓰이는 수학
■ 게임 개발에 쓰이는 디버깅, 소스 컨트롤, 프로파일링 도구
■ 기반 시스템 및 렌더링, 충돌, 물리, 캐릭터 애니메이션, 게임 월드 객체 모델 등 여러 엔진 하부 시스템
■ 멀티플랫폼 게임 엔진
■ 멀티프로세서 환경에서의 게임 프로그래밍
■ 툴 파이프라인과 게임 자원 데이터베이스


『The Art of Game Design』 소개

세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법

별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.

이 책의 특징
● 게임 업계의 저명인사이자 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셸이 저술한 책
● 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론
● 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈
● 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재
● 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

제이슨 그레고리(Jason Gregory)
1999년 3월부터 게임 개발 소프트웨어 엔지니어로 일했고, 전문적인 소프트웨어 엔지니어로서는 1994년부터 일해 왔다. 샌디에이고에 있는 미드웨이 홈 엔터테인먼트(Midway Home Entertainment)에서 처음 게임 프로그래밍을 시작했다. 프리키 플라이어(Freaky Flyer)와 크랭크 더 위즐(Crank the Weasel)의 플레이스테이션 2/엑스박스 용 애니메이션 시스템을 만들기도 했다. 2003년에는 일렉트로닉 아츠 로스앤젤레스(Electronic Arts Los Angeles)로 옮겨 ‘메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트’ 프로젝트에서 엔진과 게임플레이 기술을 담당했고, ‘메달 오브 아너: 에어본’ 프로젝트에서는 리드 엔지니어로 근무했다. 너티 독(Naughty Dog)에서 제너럴리스트 게임 프로그래머로 일하며, ‘언차티드: 엘도라도의 보물’, ‘언차티드 2: 황금도와 사라진 함대’, ‘언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스’ 시리즈의 엔진과 게임플레이 소프트웨어를 개발했고, 지금은 너티 독의 리드프로그래머로서 ‘The Last of Us’를 개발 중이다. 남가주대(University of Southern California)에서 게임 기술에 관한 강의도 맡고 있다.

제시 셸(Jesse Schell)
카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)의 교수로, 게임 디자인을 가르치며 여러 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 피츠버그 최대의 비디오 게임 스튜디오인 셸 게임즈(Schell Games)의 CEO이기도 하다. 그는 월트 디즈니 이매지니어링 버추얼 리얼리티 스튜디오(Walt Disney Imagineering Virtual Reality Studio)의 크리에이티브 디렉터와 국제 게임 디자이너 협회IGDA의 의장을 역임했으며, 프로 저글러로도 활동한다. 2004년에는 MIT의 「테크놀로지 리뷰」에서 선정한 세계 100인의 젊은 혁신가로 뽑히기도 했다.


[ 옮긴이 소개 ]

박상희
서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업한 후 직업 프로그래머로 일하고 있다. 줄곧 게임 클라이언트를 만져 왔으며, 별다른 이변이 없는 한 앞으로도 게임을 만들 예정이다. 게임을 좋아하고 그 외에 영화 보기, 역사책 읽기, 자전거 타기도 좋아한다.

전유택
대학에서 물리교육, 물리학을 공부하고, 넥슨에서 MMORPG 제라를 개발했다. 현재 엔씨소프트에서 한자 학습 만화 마법천자문을 온라인 게임으로 만들고 있다. 두 아이의 아빠로, 역사는 반복된다는 명제나 시간의 순환성 같은 철학적 고찰을 프라모델과 R/C 카로 증명하려는 노력을 하고 있다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『확실히 팔리는 3D 게임 만들기』(제우미디어) 등을 번역했다.

이형민
대학에서 컴퓨터를 전공하고 일러스트레이터의 꿈을 안고 업계에 투신했지만, 어찌 된 일인지 10년 동안 게임 기획 업무만 하고 있는 이상한 경력의 소유자다. 엔씨소프트에서 리니지 2 이후 아이온을 비롯한 여러 게임의 디자인에 관여(?)해왔으며, 현재는 마법천자문 온라인(가칭)을 개발 중이다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『온라인 게임 개발 테크닉』(정보문화사)의 번역에 참여했으며, 『인터랙션 디자인』(에이콘 출판사) 번역 리뷰를 맡았다.

목차

목차
  • 『게임 엔진 아키텍처』
  • 1부 기초
  • 1장 소개
    • 1.1 게임 팀 구성
    • 1.2 게임이란?
    • 1.3 게임 엔진이란?
    • 1.4 장르별 게임 엔진
    • 1.5 현존하는 게임 엔진
    • 1.6 런타임 게임 아키텍처
    • 1.7 툴(도구)과 자원 파이프라인
  • 2장 도구
    • 2.1 버전 컨트롤
    • 2.2 마이크로소프트 비주얼 스튜디오
    • 2.3 프로파일링 툴
    • 2.4 메모리 누수와 오염 감지
    • 2.5 기타 툴
  • 3장 게임을 위한 소프트웨어 엔지니어링 기초
    • 3.1 C++ 개념과 올바른 사용법
    • 3.2 C/C++에서 데이터와 코드, 메모리
    • 3.3 에러 감지와 처리
  • 4장 게임에 사용되는 3D 수학
    • 4.1 3D 문제를 2D로 풀기
    • 4.2 점과 벡터
    • 4.3 행렬
    • 4.4 사원수
    • 4.5 각 회전 변환 표현 간 비교
    • 4.6 기타 유용한 수학적 개념
    • 4.7 하드웨어 가속 SIMD 연산
    • 4.8 난수 생성
  • 2부 로우레벨 엔진 시스템
  • 5장 엔진 지원 시스템
    • 5.1 하부 시스템 시작과 종료
    • 5.2 메모리 관리
    • 5.3 컨테이너
    • 5.4 문자열
    • 5.5 게임 설정
  • 6장 리소스 시스템과 파일 시스템
    • 6.1 파일 시스템
    • 6.2 리소스 매니저
  • 7장 게임 루프와 리얼타임 시스템
    • 7.1 렌더링 루프
    • 7.2 게임 루프
    • 7.3 게임 루프 구조의 형태
    • 7.4 가상 타임라인
    • 7.5 시간 측정하는 방법과 처리하는 방법
    • 7.6 멀티프로세서 게임 루프
    • 7.7 네트워크 멀티플레이어 게임 루프
  • 8장 휴먼 인터페이스 장치
    • 8.1 휴먼 인터페이스 장치의 종류
    • 8.2 HID와의 인터페이스
    • 8.3 입력의 종류
    • 8.4 출력의 종류
    • 8.5 게임 엔진의 HID 시스템
    • 8.6 휴먼 인터페이스 장치들의 실제
  • 9장 디버깅과 개발 도구
    • 9.1 로그 기록과 추적
    • 9.2 디버그 정보 그리기 기능
    • 9.3 인게임 메뉴
    • 9.4 인게임 콘솔
    • 9.5 디버그 카메라와 게임 일시 정지
    • 9.6 치트
    • 9.7 스크린샷과 무비 캡처
    • 9.8 인게임 프로파일링
    • 9.9 인게임 메모리 상태와 누수 감지
  • 3부 그래픽과 모션
  • 10장 렌더링 엔진
    • 10.1 깊이 버퍼를 이용한 삼각형 래스터화의 기초
    • 10.2 렌더링 파이프라인
    • 10.3 고급 조명 기법과 전역 조명
    • 10.4 시각 효과와 오버레이
    • 10.5 더 읽을거리
  • 11장 애니메이션 시스템
    • 11.1 캐릭터 애니메이션의 종류
    • 11.2 뼈대
    • 11.3 포즈
    • 11.4 클립
    • 11.5 스키닝과 행렬 팔레트 생성
    • 11.6 애니메이션 블렌딩
    • 11.7 후처리
    • 11.8 압축 기법
    • 11.9 애니메이션 시스템 아키텍처
    • 11.10 애니메이션 파이프라인
    • 11.11 액션 상태 기계
    • 11.12 애니메이션 컨트롤러
  • 12장 충돌과 강체 역학
    • 12.1 정말 게임에 물리가 필요해?
    • 12.2 충돌/물리 미들웨어
    • 12.3 충돌 검출 시스템
    • 12.4 강체 역학
    • 12.5 물리 엔진과 게임 통합
    • 12.6 앞으로의 기술: 고급 물리 기능
  • 4부 게임플레이
  • 13장 게임플레이 시스템 기초
    • 13.1 게임 월드의 구성
    • 13.2 동적 구성 요소 구현: 게임 객체
    • 13.3 데이터 주도 게임 엔진
    • 13.4 게임 월드 에디터
  • 14장 런타임 게임플레이 기반 시스템
    • 14.1 게임플레이 기반 시스템의 컴포넌트
    • 14.2 런타임 객체 모델 구조
    • 14.3 월드 덩어리 데이터 형식
    • 14.4 게임 월드의 로딩과 스트리밍
    • 14.5 객체 참조와 월드 질의
    • 14.6 실시간 게임 객체 업데이트
    • 14.7 이벤트와 메시지 전달
    • 14.8 스크립트
    • 14.9 하이레벨 게임 흐름
  • 5부 결론
  • 15장 추가 사항
    • 15.1 다루지 않았던 엔진 시스템
    • 15.2 게임플레이 시스템

  • 『The Art of Game Design』
  • 1장 태초에 디자이너가 있었다
    • 마법의 단어
    • 게임 디자이너에게 필요한 능력
    • 가장 중요한 능력
    • 다섯 가지 종류의 경청
    • 재능의 비밀
  • 2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
    • 게임은 경험이 아니다
    • 게임에서만 그런가?
    • 무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
    • 내관: 위력, 위험, 그리고 연습
    • 스스로의 감정을 해부하라
    • 하이젠베르크 쳐부수기
    • 경험의 정수
    • 현실은 그렇다고 느끼는 것
  • 3장 게임에서 발원하는 경험
    • 정의에 대한 일침
    • 그래서, 게임이 뭐야?
    • 다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
    • 문제 풀이 개론
    • 지금까지 노력의 결실
  • 4장 게임은 요소로 구성된다
    • 작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
    • 네 가지 기본 요소
    • 살갗과 뼈대
  • 5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
    • 고작 게임
    • 통합된 테마
    • 공명
    • 현실로의 귀환
  • 6장 게임은 아이디어로 시작된다
    • 영감
    • 문제를 명시하라
    • 자는 법
    • 당신의 말 없는 동료
    • 핵심 브레인스토밍 요령 15가지
    • 이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?
  • 7장 게임은 점진적으로 발전한다
    • 아이디어 고르기
    • 8가지 필터
    • 순환의 법칙
    • 소프트웨어 공학의 간략한 역사
    • 위험 평가와 프로토타입
    • 생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
    • 순환의 종결
    • 얼마나 해야 충분할까?
  • 8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
    • 아인슈타인의 바이올린
    • 스스로를 투사하라
    • 인구통계
    • 미디어는 여성차별적이다?
    • 심리통계
  • 9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
    • 모델링
    • 감정 이입
    • 상상
    • 동기
    • 평가
  • 10장 게임 메커니즘 요소
    • 메커니즘 1: 공간
    • 메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
    • 메커니즘 3: 액션
    • 메커니즘 4: 규칙
    • 메커니즘 5: 기술
    • 메커니즘 6: 운
  • 11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
    • 가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
    • 게임 밸런싱 방법론
    • 게임 경제 밸런싱
    • 동적 게임 밸런싱
    • 큰그림
  • 12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
    • 퍼즐의 퍼즐
    • 퍼즐은 죽지 않았나?
    • 좋은 퍼즐
    • 마지막 조각
  • 13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
    • 음양의 사이에서
    • 쪼개기
    • 상호작용의 순환
    • 정보의 채널
    • 그 밖의 인터페이스 요령
  • 14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
    • 나의 첫 렌즈
    • 흥미 곡선
    • 패턴 안의 패턴
    • 무엇이 흥미를 형성하는가?
    • 흥미 요소의 예
    • 모든 것을 한데 모으기
  • 15장 경험 중 하나는 이야기다
    • 이야기/게임의 이중성
    • 수동적 오락이라는 미신
    • 현실
    • 문제점
    • 되살아난 꿈
    • 게임 디자이너를 위한 이야기 요령
  • 16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
    • 자유의 느낌
    • 간접 통제 방법 #1: 제약
    • 간접 통제 방법 #2: 목표
    • 간접 통제 방법 #3: 인터페이스
    • 간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
    • 간접 통제 방법 #5: 캐릭터
    • 간접 통제 방법 #6: 음악
    • 공모
  • 17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
    • 트랜스미디어 세계
    • 포켓몬의 위력
    • 트랜스미디어 세계의 속성
    • 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
  • 18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
    • 게임 캐릭터의 본성
    • 아바타
    • 끌리는 게임 캐릭터 만들기
  • 19장 세계는 공간을 담고 있다
    • 건축의 목적
    • 게임 공간의 구성
    • 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
    • 현실과 가상의 건축
    • 레벨 디자인
  • 20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
    • 모네는 수술을 거부했다
    • 미적 요소의 가치
    • 보는 법을 배우기
    • 미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
    • 어느 정도면 충분한가?
    • 음향을 사용하라
    • 예술과 기술의 균형
  • 21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
    • 우리는 혼자가 아니다
    • 왜 다른 이들과 플레이하는가?
  • 22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
    • 그저 다른 플레이어 이상
    • 강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
    • 그리프의 도전
    • 게임 커뮤니티의 미래
  • 23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
    • 성공적인 팀워크의 비결
    • 함께 디자인하기
    • 팀 커뮤니케이션
  • 24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
    • 게임 디자인 문서에 대한 미신
    • 문서의 용도
    • 게임 문서의 종류
    • 그래서 무엇부터 시작할까?
  • 25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
    • 플레이테스트
    • 나의 비참한 비밀
    • 플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
    • 플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
    • 플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
    • 플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
    • 플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?
  • 26장 팀은 기술로 게임을 만든다
    • 마침내, 기술
    • 기반 기술과 장식적 기술
    • 활기 주기
    • 발명가의 딜레마
    • 특이점
    • 수정구를 들여다보라
  • 27장 게임에는 의뢰인이 있다
    • 의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
    • 나쁜 제안에 대처하는 법
    • 그 바위가 아냐
    • 욕망의 세 가지 층위
    • 1498년 피렌체
  • 28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
    • 왜 나야?
    • 권력의 협상
    • 생각의 위계
    • 성공적인 제안을 위한 12가지 요령
  • 29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
    • 사랑과 돈
    • 사업 모델의 이해
    • 판매량
    • 손익분기
    • 최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
    • 용어 배우기
  • 30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
    • 게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
    • 게임에 좋은 점이 있을까?
    • 게임이 나쁠 수도 있을까?
    • 경험
  • 31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
    • 무명의 위험
    • 책임 지기
    • 숨어 있는 동기
    • 잘 보이게 숨겨진 비밀
    • 반지
  • 32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
    • 가장 깊은 주제

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