책 소개
2015년 대한민국학술원 우수 학술도서 선정도서
요약
게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해주는 책이다. 특히 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.
이 책의 특징
- 세계 유수의 기관에서 발전시킨 게임 디자인 원리 100가지를 소개하며, 제창자가 직접 설명한 내용도 있다.
- 추후 연구의 출발점을 제공하며, 쉽게 접근할 수 있도록 각각의 원리를 잘 정리한 최고의 참고 서적이다.
- 건축, 정신 의학, 경제학 등 다양한 분야에서 고안된 원리들을 게임 디자인에 적용했다.
- 일러스트레이션과 사진으로 화려하게 꾸며서 원리를 이해하고 기억하기 쉽게 만들었다.
- 시대를 초월한 접근 방식으로, 피드백 루프, 게임 메커닉스, 프로토타이핑, 규모의 경제, 사용자 중심 설계 등의 내용을 담았다.
이 책의 대상 독자
혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.
이 책의 구성
사용설명서 그 자체가 필요해서 내가 책을 저술했을까? 그런 것 같다. 하지만 이게 좋은 일인지 아닌지는 모르겠다! 매우 메타적이라는 것은 확실하다. 사실 이 책은 다른 게임 디자인 책처럼 구성되지 않아서, 어쩌면 당신에게 오리엔테이션해 줄 도움말이 필요할 수도 있다.
이 책에는 오렌지색으로 강조된 문구가 가득 차 있는데, 이 문구는 다른 게임 디자인 원리를 참조하라는 뜻이다. 이것이 웹 링크처럼 보인다면 바로 내가 원하던 바다. 독자가 이러한 참조를 손가락으로 누르면 이 아이디어의 전개를 알려 주는 해당 절의 페이지가 펼쳐졌으면 좋겠다. 아마도 전자책에서는 이런 식으로 작동할 것이다.
어쨌든 이는 각주와 비슷하지만, 나는 각주보다는 디지털 쪽을 선호하는 사람이다. 그래서 다른 부분에서 더 깊이 탐구된 아이디어를 대충 훑어보거나 간단히 언급하거나 무심코 이야기하려 할 때, 오렌지색으로 상호 참조된 원칙을 볼 수 있을 것이다. 파란색 글자는 원리를 만들거나 대중화한 디자이너의 이름을 강조하는 데 사용했다.
이 책의 각 장을 살펴보자. 앞서 언급한 바와 같이, 게임 디자인의 핵심 원칙은 혁신(Innovation), 창작(Creation), 밸런싱(Balancing), 문제 해결(Troubleshooting)이라는 네 가지 테마로 구성되어 있다. 각 페이지는 게임 디자인 과정에서 드러나거나 드러나지 않을 수도 있는 여러 가지 기본적인 원리를 서술하고 있다. 이 책 중간을 무작위로 펼칠 경우 왼쪽 페이지에는 원리를 설명한 글이 있고, 오른쪽 페이지에는 아이디어를 조망하거나 설명하는 데 도움이 되는 이미지가 있다.
상세 이미지
목차
목차
- 1장 게임 혁신(Game Innovation)
- 대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity)
- 에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild)
- 바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle’s Player Types)
- 협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional)
- 공정성(Fairness)
- 피드백 루프(Feedback Loops)
- 가드너의 다중 지능 Gardner’s Multiple Intelligences)
- 하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard’s Law of Occult Game Design)
- 정보(Information)
- 코스터의 재미 이론(Koster’s Theory of Fun)
- 라자로의 네 가지 재미(Lazzaro’s Four Keys to Fun)
- 매직 서클(Magic Circle)
- 결정의 순간(Making Moves 50)
- MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
- 메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill)
- 최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin)
- 내쉬 균형(Nash Equilibrium)
- 성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality)
- 보수(Payoffs)
- 죄수의 딜레마(Prisoner’s Dilemma)
- 퍼즐 개발(Puzzle Development)
- 가위바위보(Rock, Paper, Scissors)
- 인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions)
- 스키너의 상자(Skinner Box)
- 사회적 관계(Social Ties)
- 공유지의 비극(Tragedy of the Commons)
- 투명성(Transparency)
- 반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe’s Five Domains of Play)
- 자원봉사자의 딜레마(Volunteer’s Dilemma)
- 2장 게임 창작(Game Creation)
- 80:20 법칙(The 80/20 Rule)
- 브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods)
- 소비자 잉여(Consumer Surplus)
- 핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop)
- 문제의 정의(Define the Problem)
- 조직적 디자인(Design by Committe)
- 게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling)
- 게임 경험 디자인(Experience Design)
- 플로우(Flow)
- 창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative)
- 게임의 장르(Game Genres)
- 게임 필라(Game Pillars)
- 게임의 수사법(Game Tropes)
- 게슈탈트 법칙(Gestalt)
- 내부 규칙(House Rules)
- 반복(Iteration)
- 마법 지팡이(Magic Wand)
- 메타게임(Metagames)
- 객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States)
- 오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!)
- 페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping)
- 두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good)
- 플레이 테스트(Play Testing)
- 문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles)
- 프로토타이핑(Prototyping)
- 위험 평가(Risk Assessment)
- 수요와 공급(Supply and Demand)
- 시너지(Synergy)
- 테마(Theme)
- 시간과 돈(Time and Money)
- 사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
- 길 찾기(Wayfinding)
- 3장 게임 밸런싱(Game Balancing)
- 중독 경로(Addiction Pathways)
- 관심 vs. 인식(Attention vs. Perception)
- 균형과 조정(Balancing and Tuning)
- 디테일(Details)
- 두 배와 절반(Doubling and Halving)
- 규모의 경제(Economies of Scale)
- 플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make)
- 처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment)
- 힉스 법칙(Hick’s Law)
- 흥미 곡선(Interest Curve)
- 학습 곡선(Learning Curve)
- 손실 회피(Loss Aversion)
- 매슬로우의 욕구 단계(Maslow’s Hierarchy of Needs)
- 최대/최소화(Min/Maxing)
- 처벌(Punishment)
- 샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails)
- 집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention)
- 가변 보상(Variable Rewards)
- 4장 문제 해결(Troubleshooting)
- 선행 조직자(Advance Organizers)
- 행동 유도성의 신호들(Affordance Cues
- 버스터 원칙(The Buster Principle)
- 인지적 편향(Cognitive Biases)
- 우월 전략(Dominant Strategy)
- 피츠 법칙(Fitts’ Law)
- 기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error)
- 황금비율(Golden Ratio)
- 그리핑(Griefing)
- 과대광고(Hype)
- 즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification)
- 크루그의 사용성 제1법칙(Krug’s First Law of Usability)
- 음악과 도파민(Music and Dopamine)
- 페이스 조절(Pacing)
- 문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches)
- 만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing)
- 성취감(Sense of Accomplishment)
- 공간 인식(Spatial Awareness)
- 시간 지연(Time Dilation)
- 단기 기억(Working Memory)
- 제로섬 게임(Zero-Sum Game)
- 부록: 문제 해결을 위한 방법들