[최고의 게임을 만들려는 게임 기획자를 위한]
게임 디자인 레벨업 가이드
- 원서명Level Up!: The Guide to Great Video Game Design (ISBN 9780470688670)
- 지은이스콧 로저스(Scott Rogers)
- 옮긴이전유택, 유창석
- ISBN : 9788960776630
- 38,800원
- 2015년 02월 27일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 592쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
요약
이 책은 THQ의 CCO로 <맥시모> 시리즈 등을 개발한 스콧 로저스의 비디오 게임 개발 개론서로서, 비디오 게임 개발 입문자를 독자로 상정하고, 게임 디자인의 거의 모든 영역을 다룬다. 저자의 풍부한 개발 경험이 묻어 나오는 많은 사례가 흥미를 더한다는 면에서 좋은 참고서이기도 하지만, 게임 디자이너가 알고 지나가야 할 다양한 세부 사항들을 꼼꼼하게 짚어두어 개발 지침서의 역할도 한다.
추천의 글
스콧이 멋진 게임 교재를 썼다. 디자이너들이 기본을 알고 싶을 때 책장에서 꺼내서 혹은 컴퓨터나 전자책 리더에서 불러내어 읽을 수 있는 종합서다. 스카우트 교본이나 농사 연감과 같은 역할을 게임 제작 분야에서도 해줄 책이다. 스콧은 오래도록 생명력을 유지할 글과 더불어 명확하면서도 단순한 그림들도 더해두었다.
모든 스포츠 팀, 군사 조직, 인간 활동이 성공하기 위한 출발점은 모두 같다. 바로 기본이다. 위대한 성공에 대해 이야기할 때, “모두 기본에서 나온 겁니다.”라는 후일담을 얼마나 많이 들었던가. 이런 기본 중 게임 디자인에서 정말 큰 가치를 두게 된 것은 바로 ”한 가지 일을 ‘잘’ 하는 것”이다. 스콧 로저스는 바로 그것을 이 책에서 해냈다.
여러분이 갓 출발한 디자이너이든, 난관에 봉착한 베테랑 디자이너든, 이 책을 서가에서 꺼내 기본으로 돌아가라. 장담하건대, 여러분의 영감을 일깨울 것이며 여러분을 더 원대한 곳으로 이끌어줄 것이다.
- 대니 빌슨(Danny Bilson) / THQ 사의 코어 게임즈 부사장
이 책에서 다루는 내용
■ 게이머가 원하는 것을 만들자
■ 매력적이고 (그리고 플레이하고 싶어지는) 살아 숨쉬는 캐릭터를 만들어보자
■ 이야기가 담긴, 그리고 플레이어에게 도전하는 게임 레벨을 만들자
■ 컨트롤부터 전투 컷씬까지 모든 것을 디자인해보자
■ 성공을 위한 게임 문서를 구축하자
■ 전문가다운 게임 제안서를 준비해보자
이 책의 대상 독자
이 책은 모든 수준의 게임 디자이너를 생각하며 만들었다. 게임 디자인의 여러 개념과 손쉽게 범할 수 있는 함정들을 400장이 넘는 그림으로 잘 보여주는 이 책은 현직 게임 디자이너들과 비디오 게임 디자이너가 되고 싶어 하는 학생 모두 읽어야 할 지침서가 되어줄 것이다.
■ 최고의 게임을 만들고 싶어 하는 게임 기획자
■ 현직 비디오 게임 관련 종사자, 개발자, 디자이너
■ 미래의 비디오 게임 디자이너
■ 비디오 게임 디자인을 배우는 학생
■ 비디오 게임 애호가
목차
목차
- 레벨 1 환영한다 새내기 여러분!
- __비디오 게임의 간략한 역사
- __게임 장르
- __누가 이런 걸 만들지?
- ____프로그래머
- ____아티스트
- ____디자이너
- ____프로듀서
- ____테스터
- ____작곡가
- ____사운드 디자이너
- ____작가
- __퍼블리싱에 대해서 생각해 본 적 있습니까?
- ____프로덕트 매니저
- ____크리에이티브 매니저
- ____아트 디렉터
- ____테크니컬 디렉터
- ____그 밖의 직종
- __레벨 1의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 2 아이디어
- __아이디어: 찾아내는 곳과 묶어두는 곳
- __게이머가 원하는 것은 뭐지?
- __나는 왜 ‘재미’를 증오하는가
- __브레인스토밍
- __작가의 절필감 깨기
- __레벨 2의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 3 이야기 쓰기
- __기이함의 삼각형
- __정리할 시간
- __캐릭터 제작
- __어린이와 전연령용으로 쓸 때 주의할 점
- __라이센스물로 쓰기
- __레벨 3의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 4 문서를 만들어 보자
- __기획서 작성 1단계: 한 장짜리 문서
- ____ESRB 등급
- __기획서 작성 2단계: 열 장짜리 문서
- ____3의 법칙
- ____열 장짜리 문서 개요
- __게임 디자인 문서(와 문서 작성에 관한 불편한 진실)
- __게임플레이 진행
- __비트 차트
- __무엇보다도 얼간이 짓을 하지 마라
- __레벨 4의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 5 캐릭터: 대표적인 3C 중 1번주자
- __개성: 정말로 나쁜 놈이 또 필요한가?
- __개성을 가지자
- __이제야, 게임플레이에 대해 이야기하다
- __달릴 수 있는데 왜 걸어야 하는가?
- __아무 것도 하지 않는 기예
- __우물 점프 같다
- __잡고 오르기와 비틀거리기
- __날아 오른 것은 결국 떨어진다
- ____나 그리고 나의 그림자
- __물은 괜찮지 않은가?
- __다리가 넷인 친구들에게 친절하자
- __모든 부분 활용
- __우리는 혼자가 아니다
- __이웃들은 어떤 사람인가요?
- __레벨 5의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 6 카메라: 대표적인 3C 중 2번주자
- __제대로 하라: 카메라 시야
- __1인칭 카메라
- __3인칭 카메라
- __조작 포기
- ____플레이어가 카메라를 조작하게 해보자
- ____플레이어가 카메라를 조작할 수 없게 해보자
- ____플레이어가 때때로 카메라를 조작하게 할 수 있게 하자
- __2.5D
- __쿼터뷰 카메라
- __톱 다운 카메라
- __특수한 상황의 카메라
- __터널 시야
- __카메라 샷 가이드
- __카메라 각도 가이드
- __카메라 움직임 가이드
- __다른 카메라
- ____언제나 카메라를 목표 쪽으로
- ____절대로 캐릭터가 카메라 시야 밖으로 나가지 않게 하라
- __다중 플레이어 카메라
- __레벨 6의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 7 조작: 대표적인 3C 중 3번주자
- __댄스 멍키 댄스
- __캐릭터를 따를까? 카메라를 따를까?
- __흔들기, 덜그럭거리기, 굴리기
- __레벨 7의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 8 기호 언어: HUD와 아이콘 디자인
- __체력 막대
- __조준
- __탄약 표시
- __인벤토리
- __점수
- __레이더/지도
- __맥락 기반 팝업 메뉴
- __깔끔한 화면
- __아이콘에 치즈버거가 들어가 있는가?
- __퀵타임 이벤트에 빠지지 마라
- __HUD를 어디에 놓을 것인가
- __HUD말고 다른 화면도 있다
- __휴식을 위한 멈춤
- __글꼴에 대해 한마디
- __레벨 8의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 9 내가 배운 레벨 디자인의 모든 것은 레벨 9에서 배웠다
- __비디오 게임 테마 Top 10 클리셰
- __이름 짓기
- __내가 배운 레벨 디자인의 모든 것은 디즈니랜드로부터 왔다
- __비트 차트
- __재사용을 재사용
- __게리 가이각스 기념 지도제작 섹션
- __데이브 아네슨 기념 지도제작 섹션
- __지도 만들기를 마무리하며
- __상상으로 이야기를 채워 보자
- __회색 물질
- __연습 레벨은 마지막을 위해 남겨두어라
- __레벨 9의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 10 전투의 기본 요소
- __신참에게 400콸룬 걸겠어!
- __이제 내게 키스를 하시지
- __이동
- __방어
- __최신식 빵 빵
- __여러분을 위한 최고의 총
- __총을 들고 달려라
- __사격을 넘어서
- __인디아나 존스! 어디가 안 아프다는 거야?
- __죽음: 어디에 써먹는 물건인고?
- __레벨 10의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 11 그들은 모두 여러분이 죽기를 원한다
- __악당 내보내기
- __적을 디자인하는 게 좋아
- __나한테 볼모가 있다
- __적이 아닌 적들
- __세계 최고의 보스 전투 만들기
- __누가 보스인가?
- __크기가 중요하다
- __장소, 장소, 장소
- __세계 최고의 보스 전투를 만들어보자
- __레벨 11의 보편적인 진리와 좋은 아이디어
- 레벨 12 장치의 부품
- __홀리 데스 트랩!
- __죽을 시간
- __장치의 음악
- __작고 조용한 장소
- __나를 풀어보세요
- __미니 게임과 마이크로 게임
- __레벨 12의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 13 이제 파워 아이템을 가지고 놀아보자
- __플레이어를 사랑하라
- __플레이어가 원하는 탐욕과 보상
- __레벨 13의 보편적 진실과 좋은 아이디어
-
- 레벨 14 멀티플레이어: 많을수록 더 좋다
- __몇 명이나 필요한가?
- __MMORPG가 아니라면 타인은 지옥이다
- __레벨 14의 보편적 진리와 좋은 아이디어
- 레벨 15 음악에 대한 노트
- __나에겐 게임처럼 들리는군
- __레벨 15의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 16 컷씬, 어쨌거나 그걸 보는 사람은 아무도 없다
- __대본을 쉽게 쓰기 위한 8단계
- __레벨 16의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 레벨 17 가장 어려운 부분
- __여러분의 멍청한 작은 세상에는 아무도 관심이 없다
- __비디오 게임은 겁나게 힘든 사업이다
- __앵콜에서는 무엇을 할 것인가?
- __레벨17의 보편적 진실과 좋은 아이디어
- 계속하시겠습니까?
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