데이터 시각화, 인지과학을 만나다 [정보 데이터 시각화의 과학적 원리와 실제]
- 원서명Information Visualization, Third Edition (ISBN 9780123814647)
- 지은이콜린 웨어(Colin Ware)
- 옮긴이최재원
- ISBN : 9788960777323
- 50,000원
- 2015년 07월 20일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 624쪽 | 188*250mm
- 시리즈 : 데이터 과학
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책 소개
2016년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
요약
“어떻게 데이터와 정보를 사람들이 이해하기 쉽게 시각적으로 표현할 것인가?”라는 질문에 대해 이 책은 다양한 분야의 과학을 통합적으로 조직하고 연결시켜 대답하고자 했다. 이를 위해 인지심리학, 신경심리학, 컴퓨터 그래픽스, 광학, 색채학, 수학, 철학까지 동원해 문제의 본질에 학문적으로 접근한다. 저자는 시각 디자인은 인간의 인지적 구조에 적합해야 하며, 이를 통해 데이터와 정보의 표현력과 전달력을 향상시킬 수 있다고 주장한다. 책에서 제시하는 168개의 디자인 가이드라인은 디자이너와 실무자들이 그동안 막연하게, 또는 경험적으로만 알고 있었던 시각화 디자인 작업의 과학적 원리를 밝혀주고 있다.
이 책에 쏟아진 찬사
콜린 웨어(Colin Ware)는 이 책을 통해 다시 한 번 성공적인 정보 시각화에 필수적인 과학적 토대에 대한 이해의 지평을 넓혔다. 독자들에게 정보 시각화 과정에서 무엇이 잘못된 결과를 초래하는지 설명하고 있으며, 더 중요하게는 디자이너들에게 더 나은 작업을 위한 관련 지식을 제공하고 있다. 연구로부터 얻은 탁월한 통찰은 168개의 실용적인 디자인 가이드라인으로 정제됐다.
—벤 슈나이더만(Ben Shneiderman) / 메릴랜드 대학
너무나 놀랍게도 정보 시각화 분야의 대표적인 바이블이 더욱 훌륭해졌다. 이 책은 나의 연구 분야에서 가장 신뢰하는 책이며, 세 번째 개정을 통해 이전보다 작업에 응용하기 쉬워졌고 그래서 더 필수적인 책으로 거듭났다.
—스티븐 퓨(Stephen Few) / 퍼셉츄얼 에지(Perceptual Edge) 창업자
이 책에서 다루는 내용
이 책의 개정3판에서는 두 가지 큰 변화가 있었다. 첫째, 감각과 지각 분야의 연구 결과를 정보 시각화 디자인에 어떻게 활용할지 더 명확하게 제시하려고 했다. 이를 위해 168개의 명시적인 정보 시각화 디자인 가이드라인을 제시했다. 가이드라인은 시각화 디자인 작업에서 어디까지나 의사 결정을 하는 과정에서 참고해야 할 사항이며, 확정적인 법칙으로 받아들여서는 안 된다. 시각화 디자인은 복잡한 과정이며, 모든 상황에 적용되는 간결하고 명쾌한 가이드라인은 존재하지 않기 때문이다. 그래픽 디자이너는 작은 기호와 심볼, 넓은 디자인 공간에 배치될 색과 글자 사이에서 발생할 수 있는 다양한 상호작용을 고려해야 한다. 어떤 부분이 강조돼야 하며, 어떤 부분이 그렇지 않아야 하는지에 따라 다른 디자인 과정이 필요하다. 디자이너는 종종 기존에 일반적으로 이용하던 색의 사용법, 관습적인 상징 기호를 활용해야 할 때가 있지만 동시에 이런 방식은 문제를 발생시키기도 한다. 이러한 복잡성 때문에 특정 가이드라인을 적용하기에 앞서 그 이면에 놓인 이론을 잘 이해하는 것이 매우 중요하다. 감각과 지각의 메커니즘, 시각적 사고 과정에 대한 이해는 가이드라인을 언제 어떻게 사용해야 하는지 더 명확하게 해주기 때문이다.
둘째, 시각적 사고(visual thinking)에 대해 더 많은 내용을 할애했다. 이 책은 인간의 시각 체계를 구성하는 모든 감각 기관이 필요한 업무를 수행하기 위해 1초에도 여러 번 동작을 반복하고 조율하는 등, 지각이 매우 능동적인 과정이라는 현대 지각 이론의 관점을 추가했다. 마지막 장은 거의 다시 쓸 정도로 가장 변화가 많았는데, 인간의 시각과 관련된 뇌 구조의 핵심 요소를 다시 재정립하고 이에 따라 10가지 시각적 사고 알고리즘을 설명했다. 알고리즘은 인간이 시각화 도구와 기술의 사용에 대해 어떻게 생각하는지 설명한다. 이를 통해 디자이너들이 시각화 디자인에서의 문제점을 발견하고 새롭게 잘 구성된 시각적 사고 도구를 활용할 수 있게 돕고자 했다.
이러한 두 가지 큰 변화와 함께 최근의 연구 결과들을 새롭게 반영했다. 수백 개의 새로운 참고 문헌이 첨가됐고, 그림도 컬러로 교체하기 위해 대부분 다시 그렸다.
〈개정3판에서 새로이 추가된 내용〉
■ 산업계와 학계에서 인정받는 연구 결과들을 업데이트하고 시각화 디자인 가이드라인에 반영했다.
■ 멀티미디어 기반 정보 시각화에 대한 최신 정보들을 포함했다.
■ 시각적 사고 과정에 대한 설명과 시각화가 어떻게 문제 해결에 도움을 주는지 설명한 단원이 새로 추가됐다.
■ 책의 내용을 이해할 수 있도록 400개 이상의 유용한 풀 컬러 이미지를 삽입했다.
이 책의 대상 독자
이 책은 과학과 과학의 응용 방법을 비전문가도 이용할 수 있게 했다. 마음속으로 몇 사람의 독자를 생각하며 책을 구성했다. 시각화를 전문적으로 하는 멀티미디어 디자이너, 학계나 산업계의 연구자들, 그리고 효과적인 정보 디스플레이에 깊은 관심이 있는 사람들이다. 이 책은 다양한 시력, 인간의 시각 체계에 대한 기본적인 특성들에 대해 광범위한 정보를 포함하고 있다. 그리고 가능하다면 구체적인 가이드라인과 권장 사항을 포함했다.
이 책의 구성
1장, ‘응용과학으로서 데이터 시각화의 이론적 토대’에서는 인간의 지각에 기반을 둔 시각화 디자인의 개념적 프레임워크를 소개한다. 지각 이론가 깁슨(Gibson)의 연구와 연계된 감각적 표상의 개념에 대해 다룬다. 이 연구는 디자인 기반 접근 방식과 지각 이론에 근거한 접근 방식과의 차이점을 정의하는 데 쓰일 수 있다. 추상적인 데이터의 군집화가 데이터의 시각적 표현의 기초로 제시된다.
2장, ‘환경, 광학, 해상도, 디스플레이’에서는 지각을 위한 기본적인 입력 정보를 다룬다. 이를 위해 빛에 관한 물리학, 빛이 환경과 상호작용하는 방식에 대한 설명부터 시작한다. 중심 개념은 빛이 특정한 지점에 도달할 때의 구조, 표면과 물체와의 상호작용을 위한 빛의 배열 구조 정보를 포함한다. 그 후 시광학(visual optics)에 대한 기초, 인간이 얼마나 자세하게 사물을 구분할 수 있는지에 대한 문제 등으로 옮겨간다. 인간의 시력 측정에 대해서도 설명하며, 이를 디스플레이 디자인에 적용한다.
▶ 이론의 응용: 3차원 환경에서의 디자인 과정을 포함한다. 디스플레이 시스템에서 얼마나 많은 픽셀이 필요하며, 얼마나 빨리 업데이트돼야 하는지, 가상현실VR 시스템을 위해 필요한 조건은 무엇인지, 그래픽과 글자를 이용해 얼마나 자세하게 디스플레이할 수 있는지, 흐릿한 물체를 감지하는 방법 등을 다룬다.
3장, ‘명도, 밝기, 대비, 항등성’에서는 다루는 인간의 시각 체계는 환경에서 빛의 양을 측정하는 것이 아니라 빛과 색의 변화를 측정하는 것이다. 뇌가 물체 표면의 속성을 발견하기 위해 이러한 정보를 어떻게 이용하는지 설명한다. 이 문제는 데이터 표현과 디스플레이 장치 구성 문제와 관련돼 있다.
▶ 이론의 응용: 사물을 보고 있는 환경과 디스플레이의 통합에 관한 주제를 포함한다. 목표된 사물이 감지되기 위한 최소의 조건, 데이터를 표현하기 위한 무채색 스케일(grayscales) 사용 방법, 대비 효과로 발생하는 오류들에 대해 다룬다.
4장, ‘색’에서는 수용기와 삼색 이론을 시작으로 색과 관련된 과학을 소개한다. 색 측정 시스템과 표준색에 관해서도 설명한다. 표준 CIE를 위한 표준 방정식과 CIEuv 균등색 공간도 다룬다. 데이터는 휘도의 성질을 이용해 디스플레이되어야 한다는 대립 과정 이론도 소개한다.
▶ 이론의 응용: 색 측정과 지정, 색 선택 인터페이스, 색 표기, 의사 색채 시퀀스를 위한 매핑, 색 재현, 다차원 이산형 데이터 표현을 위한 색에 대해 언급한다.
5장, ‘시각적 현출성과 정보 탐색’에서는 정보를 모으기 위해 사람의 눈이 움직이는 방식을 설명하는 탐지등(searchlight) 모델을 소개한다. 5장의 대부분은 하나의 시각 이미지를 색, 형태, 움직임 등의 세부 요소로 분해하는 뇌신경의 거대한 병렬 처리에 대해 설명한다. 하나의 데이터를 다른 데이터와 구분시키는 중요한 이슈에 대해 전주의 처리(preattentive processing) 이론을 적용한다. 데이터를 지각적으로 통합 표현하거나 분리적으로 표현하는 방법론도 더룬다.
▶ 이론의 응용: 빠른 이해, 정보 표현, 데이터 표현에서의 표면 질감 활용, 기호 디자인, 다차원 이산형 데이터 표현을 제시한다.
6장, ‘정적, 동적 패턴’에서는 사람의 뇌가 세계를 분할하고 연결과 구조, 원형 타입을 탐색하는 처리 과정을 살펴본다. 이를 통해 정보 시각화를 위한 디자인 가이드라인 모음을 제시한다.
▶ 이론의 응용: 데이터에서의 패턴 지각을 위해 정보 배치, 노드 연결 다이어그램, 층별 구조 등의 데이터 시각화 사례를 제시한다.
7장, ‘공간지각’에서는 정보의 표현 방법이 점차 2차원에서 3차원으로 옮겨가고 있으므로, 각 차원에서 공간을 지각하는 단서의 차이점과 사람이 그것들을 지각하는 방식에 대해 다룬다. 7장의 후반부는 공간과 관련된 7개의 작업 과제와 그에 관련된 지각적 사안에 대해 다룬다.
▶ 이론의 응용: 3차원 정보 디스플레이, 입체 디스플레이, 2차원과 3차원 중 선택, 가상 환경에서의 3차원 시점 등을 포함한다.
8장, ‘시각 객체와 데이터 객체’에서는 객체 지각에 대한 이론으로서 이미지에 근거한 객체 인식 이론과 3차원 구조 기반 객체 인식 이론에 대해 알아본다. 객체의 표현을 정보의 조직화 관점에서 바라보고, 이를 위해 시각적 객체의 사용 방법에 대해 소개한다.
▶ 이론의 응용: 이미지 데이터의 표현, 3차원 구조를 이용한 정보 조직화와 객체 디스플레이 방법을 포함한다.
9장, ‘설명을 위한 이미지, 묘사, 몸짓’에서 다루는 시각적 정보와 언어적 정보는 뇌의 다른 영역에서 다른 방식으로 처리된다. 각 방법은 각자의 장점이 있으며, 가끔 그 두 가지 방법은 정보 표현을 위해 조합돼야 한다. 9장에서는 시각적 정보와 언어적 정보가 언제 어떻게 연결돼야 하는지 설명한다.
▶ 이론의 응용: 이미지와 단어의 연합, 비주얼 프로그래밍 언어, 효과적인 다이어그램의 이용 방법을 포함한다.
10장, ‘시각화와 상호작용’에서는 시각화를 위한 주요한 상호작용 사이클이 정의된다. 그러한 이론적 프레임워크 안에서 저수준 데이터 조작, 데이터 시점의 동적인 제어, 데이터 공간에서의 내비게이션을 차례로 다룬다.
▶ 이론의 응용: 데이터 상호작용, 선택, 스크롤링, 줌인, 내비게이션 인터페이스를 포함한다.
11장, ‘시각적 사고 과정’에서는 시각화와 관련된 사고 과정에서의 인지 시스템에 대한 개괄적인 소개로 시작한다. 11장 후반부는 상호작용 시각화에서 널리 응용되는 10가지 시각적 사고 알고리즘을 제시한다. 알고리즘은 컴퓨터와 상호작용하는 인간의 뇌와 컴퓨터 사이에서 일어나는 어떠한 과정을 의미한다. 컴퓨터 측의 결과물은 사용자의 시각 체계를 통해 처리되는 가상 이미지이며, 사용자 측의 결과물은 물체를 이동하거나 클릭해서 컴퓨터상에서의 시각 이미지가 수정되게 하는 일련의 인식론적 행동들이다.
▶ 이론의 응용: 시각화를 이용한 문제 해결, 상호작용 시스템과 창의적 결과물의 디자인을 포함한다.
상세페이지
목차
목차
- 1장 응용과학으로서 데이터 시각화의 이론적 토대
- 시각화 단계
- 지각에 근거한 실험적 기호학
- 그래픽 기호학
- 그림은 임의적(자의적)인가?
- 감각적 상징과 임의적 상징
- 감각적 표상의 특성
- 감각 표상에 대한 검증
- 임의적인 것에 대한 표상
- 임의적이고 관습적인 상징 기호에 대한 연구
- 깁슨의 행동 유도성 이론
- 지각 처리 모델
- 1단계: 시각 장면에서 낮은 수준의 특징을 추출하기 위한 병렬 처리
- 2단계: 패턴 지각
- 3단계: 시각적 작업 기억
- 주의
- 시각화의 비용과 이점
- 데이터 유형
- 개체
- 관계
- 개체와 관계의 속성
- 데이터 차원: 1차원, 2차원, 3차원 등
- 숫자 유형
- 불확실성
- 데이터로서의 조작
- 메타데이터
- 정리
- 2장 환경, 광학, 해상도, 디스플레이
- 환경
- 가시광선
- 생태학적 광학
- 광학 흐름
- 질감과 결 기울기
- 표면의 페인트 모델
- 눈
- 시각
- 렌즈
- 광학과 증강현실 시스템
- 가상현실에서의 광학
- 색수차
- 수용기
- 단순 시각 해상력
- 시각 해상력 분산과 시야
- 뇌 픽셀과 최적의 화면
- 공간대비 민감도 함수
- 시각 스트레스
- 최적 디스플레이
- 에일리어싱
- 도트 개수
- 슈퍼 시력과 디스플레이
- 완벽한 디스플레이를 위한 시간적 조건
- 정리
- 환경
- 3장 명도, 밝기, 대비, 항등성
- 신경세포, 수용장, 밝기 착시
- 동시 명도 대비
- 마하밴드
- 슈브렐 착시
- 동시 명도 대비와 지도 해석의 오류
- 대비 효과와 컴퓨터 그래픽에서의 결함
- 가장자리 강조
- 휘도, 명도, 밝기, 감마
- 항등성
- 휘도
- 디스플레이의 세부 사항
- 명도
- 모니터 감마값
- 순응, 대비, 밝기 항등성
- 대비와 항등성
- 종이와 화면에서의 대비
- 표면의 밝기 지각
- 밝기 차이와 무채색 스케일
- 대비 수축
- 모니터 조명과 주변 환경
- 정리
- 신경세포, 수용장, 밝기 착시
- 4장 색
- 삼색형 색각 이론
- 색맹
- 색 측정
- 삼원색 변경
- 색도좌표
- 색 차이와 균등 색 공간
- 대립 과정 이론
- 네이밍
- 교차문화 네이밍
- 고유색
- 신경생리학
- 범주형 색
- 색 채널 속성
- 공간 민감도
- 입체 깊이
- 움직임 민감도
- 형태
- 색의 현시
- 모니터 주변 환경
- 색 항등성
- 색 대비
- 채도
- 갈색
- 시각화에서 색의 활용
- 활용 1: 색 지정 인터페이스와 색 공간
- 색 공간
- 색 네이밍 체계
- 색 팔레트
- 활용 2: 명목 데이터 표시를 위한 색
- 활용 3 데이터 지도를 위한 색 변화
- 형태와 양
- 간격 의사색채 시퀀스
- 비율 의사색채
- 색맹인 사람을 위한 시퀀스
- 이원색 시퀀스
- 활용 4: 색 재현
- 정리
- 삼색형 색각 이론
- 5장 시각적 현출성과 정보 탐색
- 눈의 움직임
- 적응
- 눈의 움직임 제어 순환
- V1, 채널, 동조 수용기
- 형태 요소
- 가버 모델과 시각적 분별성
- 미세한 식별을 위한 차이 메커니즘
- 특질 지도, 채널, 시각 탐색의 내용
- 전주의 처리와 탐색 중단
- 주의와 기대
- 강조와 비대칭
- 특질 조합을 이용한 부호화
- 여유 속성 코드
- 쉽게 찾을 수 없는 것: 특성의 결합
- 2차원적 데이터 강조: 가시적인 결합
- 통합 차원과 분리 차원: 글리프 디자인
- 제한된 분류 과제
- 빠른 분류 과제
- 통합-분리적 차원의 짝
- 양적 표현
- 절댓값의 표현
- 다차원 이산형 데이터: 균일한 표현과 다중 채널
- 별과 수염 도표
- 탐색등으로의 비유와 외피 확대
- 가용 시각장
- 터널 시야, 스트레스, 인지 부하
- 주의 유도에서 움직임의 역할
- 사용자 중단으로서의 움직임
- 정리
- 눈의 움직임
- 6장 정적, 동적 패턴
- 게슈탈트 법칙
- 근접성
- 유사성
- 연결성
- 연속성
- 대칭
- 폐쇄성과 공통 지역
- 형-배경
- 윤곽선에 대한 더 많은 내용
- 벡터장 표현 : 방향과 방위 지각
- 2차원 흐름 시각화 기법 비교
- 방향 보여주기
- 질감: 이론과 데이터 표현
- 정보 밀도에서의 교환: 불확실성 원리
- 질감의 일차적 지각 차원
- 질감 대비 효과
- 기타 시각적 질감 차원
- 명목 질감 코드
- 일변량, 다변량 변수 지도를 위한 질감
- 양적 질감 시퀀스
- 투명도 지각: 중첩된 데이터
- 다차원 이산 데이터에서 패턴 지각
- 패턴 학습
- 점화
- 경계 감시
- 노드 연결 다이어그램의 시각적 문법
- 지도에 대한 시각적 문법
- 움직임 패턴
- 움직임에서의 형태와 윤곽선
- 프레임 움직임
- 움직임의 표현력
- 인과관계 지각
- 애니메이션 움직임에 대한 지각
- 간단한 애니메이션을 이용한 풍부한 다이어그램
- 패턴 탐색 과정
- 게슈탈트 법칙
- 7장 공간지각
- 깊이 단서 이론
- 원근적 단서
- 그림에서 깊이 지각의 이중성
- 잘못된 시점으로부터의 그림
- 가림
- 그림자로 생기는 모양
- 쉐이딩 모델
- 쿠션 지도
- 표면의 질감
- 캐스트 셰도우
- 친숙한 크기에 근거한 거리
- 초점심도
- 눈의 적응
- 움직임으로부터 구조의 출현
- 양안 수렴
- 입체 깊이
- 입체 디스플레이의 문제점
- 프레임 상쇄
- 수렴 초점 문제
- 떨어져 있는 물체
- 효과적인 입체 디스플레이
- 사이클로핀 스케일
- 가상 눈 분리
- 인공 공간 단서
- 깊이 단서 조합
- 과제 기반 공간지각
- 3차원 그래프에서 경로 추적
- 표면의 형태 판단
- 등각적 질감
- 표면 디스플레이를 위한 가이드라인
- 이변량 변수 지도: 조명과 표면색
- 3차원 공간에서 지점들의 패턴 찾기
- 3차원 궤도의 패턴 지각
- 공간에서 물체의 상대적인 위치 판단
- 환경 내에서 스스로의 상대적 움직임 판단
- 물체의 선택과 위치 지정
- ‘위’ 방향 판단
- 현장감 느끼기
- 정리
- 깊이 단서 이론
- 8장 시각 객체와 데이터 객체
- 이미지에 근거한 객체 인식
- 점화
- 이미지 데이터베이스 찾기
- 일상 기록
- 구조에 근거한 사물 인식
- 지온 이론
- 실루엣
- 사물 디스플레이와 사물에 기반을 둔 다이어그램
- 지온 다이어그램
- 얼굴
- 단어와 이미지 코딩
- 심상
- 표식과 개념
- 대상 범주화
- 고전적인 시각과 대상 재인
- 개념 매핑
- 개념 맵과 마인드맵
- 아이콘 이미지, 단어, 추상적 상징
- 정적 연결
- 장면과 장면 요점
- 점화, 범주화, 흔적 이론
- 정리
- 이미지에 근거한 객체 인식
- 9장 설명을 위한 이미지, 묘사, 몸짓
- 언어의 속성
- 수화
- 언어는 동적이고 시간이 흐름에 따라 전파된다
- 비주얼 프로그래밍은 좋은 아이디어인가?
- 이미지, 문장, 문단
- 이미지와 단어의 연계
- 시각, 언어, 묘사 맥락의 통합
- 글자를 다이어그램의 그래픽 요소와 연계시키기
- 언어적인 표현에서 연결 장치로서 몸짓
- 지시어
- 상징적 몸짓
- 표현적인 몸짓
- 동적 프레젠테이션과 정적 프레젠테이션
- 시각적 묘사
- 동적인 이미지
- 정리
- 언어의 속성
- 10장 시각화와 상호작용
- 데이터 선택과 조작 순환
- 선택 반응시간
- 2차원적 위치와 선택
- 후버 질의
- 경로 추적
- 양손을 사용한 상호작용
- 학습
- 통제 일치성
- 탐색과 내비게이션 순환
- 이동과 시점 제어
- 공간 내비게이션 비유
- 경로 찾기, 인지적 지도, 실제 지도
- 주요 지형물, 경계선, 장소
- 준거의 틀
- 자기중심적인 준거의 틀
- 외부중심적 준거의 틀
- 지도의 방위
- 비비유적인 인터페이스에서의 초점, 맥락, 규모
- 왜곡 기술
- 재빠르게 줌하는 기술
- 생략 기술
- 동시적인 복합 시점
- 정리
- 데이터 선택과 조작 순환
- 11장 시각적 사고 과정
- 인지 시스템
- 기억과 주의
- 작업 기억
- 시각적 작업 기억 용량
- 변화 맹시
- 공간적 정보
- 주의
- 물체 파일, 간섭 영역, 요점
- 장기 기억
- 청크와 개념
- 지식 형성과 창조적 사고
- 지식 전달
- 시각화와 심상
- 시각적 인지 시스템 구성 요소 검토
- 초기의 시각 처리 과정
- 패턴 지각
- 눈 이동
- 내부 사카드 스캐닝 순환
- 작업 기억
- 심상
- 인식론적 행동
- 시각적 질의
- 컴퓨터를 사용한 데이터 매핑
- 시각적 사고 알고리즘
- 알고리즘 1 : 시각적 질의
- 알고리즘 2: 지도 또는 다이어그램에서 경로 찾기
- 시각적 질의 만들기
- 패턴을 발견하는 순환
- 알고리즘 3: 시각적 디스플레이와 심상을 혼합한 추론
- 알고리즘 4: 스케치 디자인
- 알고리즘 5: 브러싱
- 알고리즘 6: 넓은 정보 공간에서 작은 패턴 비교
- 알고리즘 7 : 관련성 정도 강조
- 알고리즘 8: 일반화된 물고기 눈 시점
- 알고리즘 9: 산점도를 이용한 다차원의 역동적인 질의
- 알고리즘 10: 시각적 모니터링 전략
- 정리
- 부록 A 삼원색 변환
- 부록 B 국제조명위원회 색 관리 시스템
- 부록 C 시각화 기술과 시스템의 지각적인 평가
- 연구 목표
- 정신물리학
- 감지 방법
- 조정 방법
- 인지 심리학
- 구조 분석
- 발견을 위한 테스트벤치 애플리케이션
- 구조화 면접
- 평가 척도
- 통계적 탐색
- 주성분 분석
- 다차원 척도법
- 군집화(클러스트링)
- 다중 회귀분석
- 비교 문화 연구
- 아동 연구
- 사용자 연구를 수행하는 데 있어 현실적인 문제
- 실험자 편향
- 실험 대상자의 수
- 변수의 조합 가능성
- 과제 인식
- 대조군
- 도움 요청
- 부록 D 가이드라인
- 참고문헌
도서 오류 신고
정오표
정오표
2015-08-07
p35 1행
페르뒤낭 드 소쉬르Ferdin& de Saussure → 페르뒤낭 드 소쉬르Ferdinand de Saussure
p42 11행
않는 → 않은
p47 5행
상당이 → 상당히
p49 11행
기하학과같이 → 기하학과 같이
p93 2행
떨어긴 → 떨어진