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모바일 게임 디자인과 개발 가이드

  • 원서명Mobile Game Design Essentials (ISBN 9781849692984)
  • 지은이클라우디오 스콜라스티치, 데이빗 놀테
  • 옮긴이고은혜
  • ISBN : 9788960776371
  • 30,000원
  • 2014년 11월 28일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 412쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT

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책 소개

요약

이 책은 모바일 플랫폼들의 종류와 구성부터 시작해 모바일 게임 개발에 필요한 인력 구성 및 그래픽과 오디오 제작, 그리고 프로그래밍에 필요한 기술, 게임 엔진 등 개발 전반을 알기 쉽게 소개하는 책이다. 이론적인 측면뿐 아니라 유니티3D를 이용한 게임 개발 튜토리얼과 게임 피칭을 위한 프리젠테이션을 직접 만드는 실전 연습도 담고 있어 모바일 게임 디자인이나 개발에 도전하는 분들에게 꼭 필요한 필독서가 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

■ 독립 모바일 팀에는 어떤 인력이 필요하며, 어떤 인재가 적합한가

■ 가장 인기있는 그래픽 소프트웨어 애플리케이션은 무엇이 있으며, 모바일 그래픽을 효율적으로 만들려면 어떤 점을 지켜야 하는가

■ 가장 인기 있는 오디오 소프트웨어 애플리케이션은 무엇이 있으며, 모바일 게임의 음향 효과와 배경 음악이 갖는 특징은 무엇인가

■ 모바일 게임 개발에 사용되는 프로그래밍 언어에 대한 유용한 정보

■ 모바일 게임에서 가장 널리 쓰이는 입력 시스템과 컨트롤 방식

■ 모바일 게임 개발에 있어 가장 인기있는 게임 엔진은 무엇이며 여러분의 게임 특징에 걸맞는 엔진은 어떻게 선택할 것인가

■ 여러분의 모바일 게임을 어떻게 개발하고 퍼블리싱하며 마케팅할 것인가

이 책의 대상 독자

자기 손으로 모바일 게임을 기획, 개발, 퍼블리싱하고자 하는 게임광이라면 꼭 읽어보기를 권한다. 또한, 자신의 게임 아이디어를 프로토타입으로 만들어 그 결과를 확인하고 싶은 분이나 이 작업에 필요한 툴을 알아보고 싶은 분에게도 좋다.

이 책의 구성

1장, ‘운영 체제: 모바일과 그 외’에서는 가장 중요한 모바일 플랫폼인 iOS, 안드로이드, 윈도우 운영 체제의 차이점과 각 플랫폼의 게임과 앱 개발에 가장 널리 활용되는 소프트웨어를 살펴본다.

2장, ‘인디 모바일 팀’에서는 독립 모바일 게임 개발 팀에서 갖춰야 할 주요 역할을 설명하고, 이런 구성이 필요한 이유와 각자가 어떤 임무를 담당해야 하는지를 설명한다.

3장, ‘모바일 그래픽’에서는 모바일 게임에 적합한 2D와 3D 그래픽 포맷, 애셋을 만드는 데 사용되는 기술, 모바일 게임의 2D와 3D 그래픽 제작에 가장 널리 사용되는 소프트웨어에 대해 설명한다.

4장, ‘모바일 오디오’에서는 모바일 게임 오디오 제작, 게임에 사용되는 여러 가지 오디오 타입, 프로들이 게임 오디오 제작에 가장 많이 활용하는 소프트웨어를 다룬다.

5장, ‘게임 코딩’에서는 게임 개발에 가장 널리 사용되는 코딩과 스크립팅 언어, 각각의 강점과 약점, 게임 프로그램의 기본 구조를 설명한다.

6장, ‘모바일 게임 컨트롤’에서는 현대 스마트폰의 특징이라고 할 수 있는 터치 인터페이스를 집중 조명하고, 내장형 센서와 그 밖의 모바일 게임 컨트롤 입력 장치로 외부 기기를 사용하는 방법을 다룬다.

7장, ‘모바일 게임 인터페이스 디자인’에서는 유저 인터페이스UI 디자인 이론을 자세히 살펴보고, 일반적인 게임의 UI와 모바일 게임의 UI 제작에 널리 쓰이는 모델과 기술을 설명한다.

8장, ‘모바일 게임 엔진’은 모바일 게임 개발에 가장 많이 사용되는 게임 엔진, 각각의 강점과 약점을 상세히 살펴본다. 그리고 유니티 3D를 이용한 게임 만들기 튜토리얼을 시작한다. 9장, ‘프로토타이핑’에서는 게임 프로토타입을 만드는 데 이용되는 기술과 툴을 중점적으로 다루며, 이 작업에 유용한 소프트웨어를 나열한다. 이 장에는 유니티 3D 튜토리얼 2부가 담겨 있다.

10장, ‘모바일 게임의 밸런싱, 튜닝, 폴리싱’에는 게임 플레이에서 튀는 부분들을 매끄럽게 다듬는 데 필요한 조치들과 완벽히 균형 잡힌 게임 플레이를 구현하는 데 사용되는 기술을 설명한다. 또 이 장에는 유니티 3D 튜토리얼 최종분이 수록돼 있다.

11장, ‘모바일 게임 디자인’에서는 모바일 게임을 디자인하는 과정을 설명하고, 오늘날의 스마트폰 게임 디자인과 관련된 어려움을 살펴보며, 하드웨어의 특성, 모바일 게임의 성공적 모델, 모바일 시장의 특성을 짚어본다.

12장, ‘모바일 게임 피칭’은 모바일 게임 프리젠테이션 문서를 만드는 데 필요한 실용 가이드로 구성돼 있다. 모바일 게임과 관련된 여러 요소를 담고 있는 이 문서는 잠재적 투자자들에게 여러분의 프로젝트를 설명하는 데 큰 도움이 될 것이다.

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저자/역자 소개

저자 서문

이 책은 모바일 플랫폼에 관한 설명과 모바일 개발팀에 필요한 인력 구성부터 시작하여 모바일 게임의 그래픽과 오디오 제작에 쓰이는 기술과 소프트웨어 분석, 프로그래머가 사용하는 코딩 언어와 개발 환경까지 모바일 게임 개발의 모든 것을 다룬다. 즉 ‘프로토타이핑–테스팅–수정’ 사이클의 중요성을 살펴보고 모바일 게임 디자인이 갖는 뚜렷한 특성을 밝혀 바람직한 모바일 게임 디자인과 개발 방법이 무엇인지 독자들에게 전달한다. 또한, 유니티3D를 이용한 게임 개발 튜토리얼을 담고 있으며, 차기작 모바일 게임을 소개할 때 활용할 수 있는 프리젠테이션 문서는 어떻게 기획하고 작성해야 하는지 차근차근 안내한다.

이 책은 팀 구성으로부터 모범적인 게임 디자인 방법론과 개발 소프트웨어, 나아가 아이디어의 피칭, 마케팅, 퍼블리싱까지 모바일 게임 업계에 첫발을 내디딜 때 필요한 모든 것을 망라한 책이다.

저자 소개

클라우디오 스콜라스티치 (Dr. Claudio Scolastici)

로마 국립 연구원 인지과학 분과의 연구원을 역임했다. 비디오게임 업계에는 2002년 일렉트로닉 아츠 사의 테스터로 첫발을 디뎠다. 일반 및 실험 심리학과에서 인공지능을 전공한 후, 스핀벡터(SpinVector)와 팔조운 게임 퍼스트(Palzoun Game First) 등의 이탈리아 게임 개발사에서 고문 게임 디자이너로 활동했다. 2012년에는 독립 개발 팀 넘버 원(No.One)에 합류해, 이탈리아 최초로 언리얼 엔진을 사용한 수준 높은 일인칭 슈팅 게임 「XX1 라 브레치아(XX1 La Breccia)」를 개발했다. 현재는 이탈리아 게임 프로그래밍 디지털 강좌의 게임 개발 관련 튜토리얼을 저작하고 있으며, 거주하고 있는 로마의 독립 개발자와 스타트업을 대상으로 게임 디자인 자문 활동을 하고 있다.

데이빗 놀테 (David Nolte)

마노아에 있는 하와이 대학에서 미술학사 학위를 받았다. 이후 호놀룰루에서 페이스트업(paste-up) 아티스트로 출발, 출판 프로덕션 매니저에 이르기까지 15년간 광고 업계에서 경력을 쌓았다. 이후 비디오게임 업계로 전향해 게임 디자이너와 프로덕션 매니저로 23년간 일했다. 게임 업계 경력의 대부분은 오리지널 「테트리스」와 이 게임의 다양한 플랫폼 이식 작업에 바쳤다. 또한 오리지널 게임보이용으로 출시된 유일한 실시간 일인칭 슈팅 게임인 「페이스볼 2000」의 프로듀서로도 참여했다. 이 게임은 1991년 국제전자제품 박람회 CES에서 올해의 최우수 게임보이 게임 상을 받기도 했다. 데이빗 놀테는 다양한 플랫폼으로 출시된 20편 이상의 게임에 참여했다.

옮긴이의 말

스마트폰의 등장 전까지 게임 개발은 코어 게이머들을 대상으로 하는 콘솔과 PC 게임의 세상이었다. 하드웨어 업체들은 좀 더 빠른 고성능의 기계를 1년이 멀다 하고 시장에 내놓았고, 개발사들은 그에 맞는 블록버스터 게임을 개발하기 위해 온 힘을 쏟았다. 게이머들의 요구치는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았고, 제작의 스케일은 점점 더 커져갔다. 게임 개발에 필요한 기술 요구 수준은 높았고, 인력도 많이 필요했으며 소요되는 비용도 수십억 원 이상에 이르렀다. 한마디로 일반인들은 범접할 수 없는 분야였다.

그런데 스마트폰과 모바일 게임의 폭발적인 인기가 모든 것을 바꿔놓았다. 게임을 즐기는 다수의 유저는 이제 코어 게이머에서 일반인으로 바뀌었다. 손에 들고 다니면서 비교적 작은 화면으로 틈틈이 즐기는 모바일 게임의 특성상 화려한 연출보다는 게임 플레이가 훨씬 중요해졌다. 스케일이 클 필요가 없으니 필요한 인력도 현저히 줄어들면서 5~10명, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 것도 가능해졌다. 하드웨어적인 한계로 인해 게임 개발에 필요한 기술 수준 또한 낮아졌다. 그리고 가장 중요한 변화는 게임 개발 환경이 심플해졌고, 개발을 더욱 효율적으로 만들어주는 좋은 툴들이 많이 나왔다는 점이다. 바야흐로, 마음만 먹으면 게임 개발이 가능한 시대가 온 것이다.

이 책은 이 시대에 같이 뛰어들고 싶은 게임 개발자들의 출발점에 있는 책이다. 새로이 떠나는 여행지에 좋은 가이드북처럼, 모바일 개발을 처음 시작하는 여러분에게 앞으로의 중심을 잡아 줄 훌륭한 가이드북이 될 것이다.

책을 번역하고 난 후에는 많은 사람이 읽어주는 것에 보람을 느끼지만, 번역하는 중에는 책에 담겨있는 내용에 보람을 느낀다. 책의 내용이 알차고, 잘 정리돼 있으며, 번역을 하면서 동시에 내 지식도 늘어가는 기분이 들 때가 바로 그렇다. 그때 번역을 드라이브하는 힘은 ‘이걸 빨리 다른 사람에게도 보여주고 싶다’는 마음이다. 이 책이 바로 그런 마음을 들게 한 책이다.

나중에 여러분이 모바일 게임을 출시 한 후 홀가분한 마음으로 책상에 기대어 앉았을 때, 이 책이 우연히 눈에 들어와 ‘아 저 책이 처음에 도움이 많이 되었지’라는 생각이 들었으면 좋겠다는 상상을 하며 이만 글을 마친다.

옮긴이 소개

고은혜

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 이후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통번역을 담당하면서 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 8년 전부터는 게임 개발/퍼블리셔 웹젠을 시작으로 게임 쪽에 몸담기 시작했다. 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료 번역을 시작으로 로컬라이제이션으로 영역을 넓혔다. 현재는 라이엇 게임즈에서 로컬라이제이션 팀장으로 일하면서 콘텐츠의 재가공을 통해 게이머를 직접 만나는 재미에 빠져 있다. 여가는 주로 관광객의 발길이 잘 닿지 않는 바다를 찾아가 스쿠버다이빙을 하며 보낸다.

목차

목차
  • 1장. 운영 체제: 모바일과 그 외
    • 운영체제
    • 모바일 운영체제
      • 안드로이드
        • 구글 플레이와 아마존 앱스토어
        • 앱 개발
        • 안드로이드용 게임
        • 이클립스와 Intellij 비교
      • iOS
        • 앱스토어
        • iOS로 개발하기
        • X코드
        • X코드 사용하기
      • 윈도우폰
        • 윈도우폰 스토어
        • 윈도우폰으로 앱 개발하기
        • XNA로 윈도우폰 게임 개발하기
      • Java ME
      • Java ME로 게임 개발하기
        • 넷빈
      • 블랙베리
        • 블랙베리 앱 월드
        • 블랙베리용 게임 개발하기
    • 요약

  • 2장. 인디 모바일 팀
    • 규모 문제
    • 성공적인 팀에 필요한 핵심 인력
    • 무엇이 필요한가
      • 헌신
      • 화합
      • 소프트웨어 개발 방법론
      • 규율
      • 전문적 교육
      • 게임에 대한 열정
    • 인디 모바일 팀에 필요한 인력
      • 게임 디자이너
        • 현장에서 디자이너의 역할
        • 디자이너 툴
        • 게임 디자인의 실제
        • 학력과 인성
      • 게임은 절대 완성되지 않는다!
    • 게임 아티스트
      • 붓과 캔버스
      • 여러 아트 에셋
      • 2D 그래픽 에셋
      • 3D 그래픽 에셋
      • 미술대학과 창의적 예술가들
    • 프로그래머
      • 프로그래머가 쓰는 툴
      • 코딩 부서
      • 프로그래머가 되려면
    • 게임 테스터
      • 분석을 위한 툴
      • 게임 테스팅의 여러 측면
    • 프로급 플레이어로서 갖춰야 할 기술
    • 대학보다는 게임스탑(Gamestop)
    • 게임 프로듀서
      • 정리는 필수
      • 프로듀서가 늘 품어야 하는 핵심 질문
      • 모두를 위한 기술!
      • 프로듀서란 누구인가
    • 사운드 디자이너
      • 음악과 효과음 만들기
        • 사운드 제작 공부
      • 오디오 담당자의 성격
    • 요약

  • 3장. 모바일 그래픽
    • 픽셀과 벡터
      • 픽셀
    • 그래픽 파일의 포맷
      • 래스터 그래픽
      • 벡터 그래픽
      • 비디오게임의 동영상
    • 게임 그래픽 제작용 소프트웨어
    • 모바일 게임의 해상도 문제
    • 2D 그래픽 에셋
      • 스프라이트
      • 배경
      • 타일
      • 시차 운동
      • 마스킹
      • 3D 그래픽 에셋
      • 3D 모델
      • 텍스처링(texturing)
      • 매터리얼
      • UV 맵핑
      • 추가적인 텍스처
      • 베이킹
      • 애니메이션
    • 모바일 캐릭터 디자인
      • 캐릭터 디자인 과정
      • 실루엣
    • 모바일 게임의 컬러
    • 유저 인터페이스와 HUD
    • 요약

  • 4장. 모바일 오디오
    • 디지털 사운드 기술
      • 아날로그와 디지털
      • 레코딩과 재생
        • 레코딩
      • 재생
    • 게임 사운드의 종류
      • 동적 오디오
        • 적응적 오디오
        • 상호적 오디오
      • 비동적 순차형사운드와 음악
      • 내재형 사운드
        • 적응적
        • 상호적
        • 비동적
      • 외재형 사운드
        • 적응적
        • 상호적
      • 운동성 동작 상호작용
    • 오디오 에디팅 소프트웨어
      • 아비드 프로 툴
      • 사운드 포지/소닉 파운드리
      • 어데시티
      • 에이블톤 라이브
    • 모바일 게임 오디오 디자인
      • 사전 계획
      • 모바일 게임 오디오의 하드웨어적 한계
      • 모바일 게임에서 오디오의 역할
      • 모바일 게임의 청취 조건
    • 모바일 게임 오디오 디자인은 이렇게
      • 모바일 오디오 디자이너의 스크립팅 기술
      • 파일 압축
      • 반복 재생되는 배경음악
      • 더 많은 정보
      • 마지막 조언
    • 요약

  • 5장. 게임 코딩
    • 프로그래밍 언어의 주요 기능
      • 라이브러리
      • 추상화
      • 구현
      • 용법
    • 게임 프로그래밍
    • C++
      • 메모리 관리
      • 객체
      • C++에 대한 불만 사항
    • 자바
      • 메모리 관리
      • 문법
      • 모바일용 자바 - 자바 ME
      • 오브젝티브-C
        • 코코아
        • 코코아 터치
      • X코드
        • 오브젝트로 작업하기
        • 클래스를 범주로 확장하기
        • 메시지 구성 요소를 정의하는 프로토콜
        • 값과 컬렉션
        • 블록
        • 오브젝티브-C 용례
        • 시작하기
      • HTML5
        • 캔버스
        • HTML5와 플래시
        • HTML5이 안고 있는 문제
        • HTML5 게임
      • 결론
    • 스크립팅 언어
    • 게임 프로그램의 구조
      • 초기 설정
      • 게임 루프
      • 종료
      • 결론
    • 요약

  • 6장. 모바일 게임 컨트롤
    • 입력 기술
    • 터치스크린
    • 키패드
    • 터치스크린 제스처
      • 싱글 탭
      • 더블 탭
      • 오래 누르기
      • 스크롤
      • 늘리기와 집기
      • 팬(Pan)
      • 튕기기(Flick)
      • 여러 손가락 탭
      • 여러 손가락 스크롤
      • 회전
    • 모바일 게임의 입력 인터페이스
    • 내장 하드웨어
      • GPS
      • 가속도계
      • 카메라
      • 마이크
      • 외장 컨트롤러
        • 게임패드
        • 아날로그 스틱
        • 터치 인식 케이스
        • 그립
        • 캐비닛
        • 헤드폰
    • 미래의 기술
      • 시선 추적
      • 뇌파 측정기
    • 요약

  • 7장. 모바일 게임 인터페이스 디자인
    • 유저 인터페이스의 역할
    • 유저 인터페이스 디자인에 대한 접근
      • 비디오게임 UI
    • UI 디자인
      • 미학
      • 다시 벡터와 래스터
      • 아이콘 디자인
    • UI 디자인을 잘하려면
      • 참고 자료 찾기
      • 스크린 플로
      • 기능
      • 와이어 프레임
      • 버튼 크기
      • 메인 화면
      • 테스트와 재적용
      • 공통 옵션
        • 복수의 세이브 슬롯
        • 화면 회전
        • 보정과 재설정
        • 도전 과제
        • 실험
    • 요약

  • 8장. 모바일 게임 엔진
    • 엔진으로 할 수 있는 일
    • 엔진으로 할 수 없는 것
    • 게임 엔진
      • 2D 게임 엔진
        • 토크 2D
        • 코코스 2D
        • 코로나 SDK
      • 3D 게임 엔진
        • 쉬바 3D
        • 유니티 3D
      • 최고급 엔진
        • 언리얼/UDK
      • 교육용 엔진
        • 게임메이커
        • 게임샐러드
    • 유니티 3D 튜토리얼 - 파트 1
      • 튜토리얼 파트 1A - 3D 모델 가져오기
        • 튜토리얼 파트 1B - 씬 셋업
    • 요약

  • 9장. 프로토타이핑
    • 프로토타이핑 과정의 각 단계
      • 프로토타입 정의
      • 프로토타입 구축
      • 프로토타입 테스트
      • 프로토타입 수정
    • 프로토타이핑의 유형
      • 수평형 프로토타입
      • 수직형 프로토타입
    • 프로토타입의 종류
      • 일회성 코드
        • 상상력
        • 종이와 연필
        • 시각적 프로토타입
        • 상호성 프로토타입
        • 재사용성 코드
    • 프로토타입이 왜 필요한가
    • 피해야 할 것
      • 속성 프로토타이핑용 툴
    • 유니티 3D 튜토리얼 - 파트 2
    • 플레이어 우주선
      • 외계인
      • 발사
    • 요약

  • 10장. 모바일 게임의 밸런싱, 튜닝, 폴리싱
    • 밸런싱
      • 대칭
      • 무작위
      • 반복 피드백
      • 게임 디렉터
      • 통계
    • 튜닝
      • 튜닝 전략
    • 난이도 설정
      • 공통 난이도
    • 유니티 3D 튜토리얼 - 파트 3
      • 방어벽
      • 다시 플레이어 우주선
      • 세부 요소 다듬기
      • GUI 추가
      • 오디오 효과 추가
      • 파티클 시스템 효과
      • 유니티 3D 튜토리얼 요약
    • 요약

  • 11장. 모바일 게임 디자인
    • 기본적인 게임 디자인 과정
    • 게임 디자인 시 해야 할 것과 하지 말아야 할 것
      • 해야 할 것
      • 하지 말아야 할 것
    • 모바일 게임 디자인
      • 하드웨어의 한계
        • 스크린 사이즈
        • 게임 컨트롤
        • 오디오 출력
        • 파일 사이즈
        • 처리 능력
      • 모바일 디자인의 제약
        • 플레이 타임
        • 게임의 깊이
        • 모바일 환경
        • 스마트폰
        • 싱글 플레이어 vs 멀티플레이어
    • 모바일 시장
    • 모바일 게이머
    • 비즈니스 모델
      • 프리미엄
      • 부분 유료화
      • 광고 지원형
      • 하이브리드
      • 적합한 비즈니스 모델 선정
    • 게임의 재미는 어디에서 오는가
      • 재미의 네 가지 요소 - 플레이를 유도하는 게임 메커니즘
        • 어려운 재미 - 의미 있는 도전, 전략, 퍼즐을 푸는 쾌감
        • 편안한 재미 - 모호함, 불완전함, 세부적인 데 주목
        • 사람이 주는 재미 - 플레이어에게 경쟁, 협동, 연기, 스펙터클을 맛보게 한다
      • 라프 코스터와 로제 카이유와
    • 요약

  • 12장. 모바일 게임 피칭
    • 피칭 문서
      • 피칭의 중요성
    • 게임 콘셉트
      • 참고 자료
      • 프로토타입
      • 막혔을 땐?
      • 장르
      • 타깃 플레이어층
      • 핵심 기능
      • 타깃 플랫폼과 경쟁작
    • 게임 메커니즘
      • 점수 시스템과 업적
      • 게임 플레이의 예시
      • 화면 플로와 화면 간의 관계
      • 게임 플로
    • 기술
      • 스크린샷
      • 팀/디자이너의 이력서
    • 릴리패드 피칭 문서
      • 콘셉트
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도서 오류 신고

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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안