모바일 게임 디자인과 개발 가이드
- 원서명Mobile Game Design Essentials (ISBN 9781849692984)
- 지은이클라우디오 스콜라스티치, 데이빗 놀테
- 옮긴이고은혜
- ISBN : 9788960776371
- 30,000원
- 2014년 11월 28일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 412쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : acorn+PACKT
판매처
- 현재 이 도서는 구매할 수 없습니다.
책 소개
요약
이 책은 모바일 플랫폼들의 종류와 구성부터 시작해 모바일 게임 개발에 필요한 인력 구성 및 그래픽과 오디오 제작, 그리고 프로그래밍에 필요한 기술, 게임 엔진 등 개발 전반을 알기 쉽게 소개하는 책이다. 이론적인 측면뿐 아니라 유니티3D를 이용한 게임 개발 튜토리얼과 게임 피칭을 위한 프리젠테이션을 직접 만드는 실전 연습도 담고 있어 모바일 게임 디자인이나 개발에 도전하는 분들에게 꼭 필요한 필독서가 될 것이다.
이 책에서 다루는 내용
■ 독립 모바일 팀에는 어떤 인력이 필요하며, 어떤 인재가 적합한가
■ 가장 인기있는 그래픽 소프트웨어 애플리케이션은 무엇이 있으며, 모바일 그래픽을 효율적으로 만들려면 어떤 점을 지켜야 하는가
■ 가장 인기 있는 오디오 소프트웨어 애플리케이션은 무엇이 있으며, 모바일 게임의 음향 효과와 배경 음악이 갖는 특징은 무엇인가
■ 모바일 게임 개발에 사용되는 프로그래밍 언어에 대한 유용한 정보
■ 모바일 게임에서 가장 널리 쓰이는 입력 시스템과 컨트롤 방식
■ 모바일 게임 개발에 있어 가장 인기있는 게임 엔진은 무엇이며 여러분의 게임 특징에 걸맞는 엔진은 어떻게 선택할 것인가
■ 여러분의 모바일 게임을 어떻게 개발하고 퍼블리싱하며 마케팅할 것인가
이 책의 대상 독자
자기 손으로 모바일 게임을 기획, 개발, 퍼블리싱하고자 하는 게임광이라면 꼭 읽어보기를 권한다. 또한, 자신의 게임 아이디어를 프로토타입으로 만들어 그 결과를 확인하고 싶은 분이나 이 작업에 필요한 툴을 알아보고 싶은 분에게도 좋다.
이 책의 구성
1장, ‘운영 체제: 모바일과 그 외’에서는 가장 중요한 모바일 플랫폼인 iOS, 안드로이드, 윈도우 운영 체제의 차이점과 각 플랫폼의 게임과 앱 개발에 가장 널리 활용되는 소프트웨어를 살펴본다.
2장, ‘인디 모바일 팀’에서는 독립 모바일 게임 개발 팀에서 갖춰야 할 주요 역할을 설명하고, 이런 구성이 필요한 이유와 각자가 어떤 임무를 담당해야 하는지를 설명한다.
3장, ‘모바일 그래픽’에서는 모바일 게임에 적합한 2D와 3D 그래픽 포맷, 애셋을 만드는 데 사용되는 기술, 모바일 게임의 2D와 3D 그래픽 제작에 가장 널리 사용되는 소프트웨어에 대해 설명한다.
4장, ‘모바일 오디오’에서는 모바일 게임 오디오 제작, 게임에 사용되는 여러 가지 오디오 타입, 프로들이 게임 오디오 제작에 가장 많이 활용하는 소프트웨어를 다룬다.
5장, ‘게임 코딩’에서는 게임 개발에 가장 널리 사용되는 코딩과 스크립팅 언어, 각각의 강점과 약점, 게임 프로그램의 기본 구조를 설명한다.
6장, ‘모바일 게임 컨트롤’에서는 현대 스마트폰의 특징이라고 할 수 있는 터치 인터페이스를 집중 조명하고, 내장형 센서와 그 밖의 모바일 게임 컨트롤 입력 장치로 외부 기기를 사용하는 방법을 다룬다.
7장, ‘모바일 게임 인터페이스 디자인’에서는 유저 인터페이스UI 디자인 이론을 자세히 살펴보고, 일반적인 게임의 UI와 모바일 게임의 UI 제작에 널리 쓰이는 모델과 기술을 설명한다.
8장, ‘모바일 게임 엔진’은 모바일 게임 개발에 가장 많이 사용되는 게임 엔진, 각각의 강점과 약점을 상세히 살펴본다. 그리고 유니티 3D를 이용한 게임 만들기 튜토리얼을 시작한다. 9장, ‘프로토타이핑’에서는 게임 프로토타입을 만드는 데 이용되는 기술과 툴을 중점적으로 다루며, 이 작업에 유용한 소프트웨어를 나열한다. 이 장에는 유니티 3D 튜토리얼 2부가 담겨 있다.
10장, ‘모바일 게임의 밸런싱, 튜닝, 폴리싱’에는 게임 플레이에서 튀는 부분들을 매끄럽게 다듬는 데 필요한 조치들과 완벽히 균형 잡힌 게임 플레이를 구현하는 데 사용되는 기술을 설명한다. 또 이 장에는 유니티 3D 튜토리얼 최종분이 수록돼 있다.
11장, ‘모바일 게임 디자인’에서는 모바일 게임을 디자인하는 과정을 설명하고, 오늘날의 스마트폰 게임 디자인과 관련된 어려움을 살펴보며, 하드웨어의 특성, 모바일 게임의 성공적 모델, 모바일 시장의 특성을 짚어본다.
12장, ‘모바일 게임 피칭’은 모바일 게임 프리젠테이션 문서를 만드는 데 필요한 실용 가이드로 구성돼 있다. 모바일 게임과 관련된 여러 요소를 담고 있는 이 문서는 잠재적 투자자들에게 여러분의 프로젝트를 설명하는 데 큰 도움이 될 것이다.
본문에 쓰인 컬러 이미지는 여기에서 내려 받으세요.
목차
목차
- 1장. 운영 체제: 모바일과 그 외
- 운영체제
- 모바일 운영체제
- 안드로이드
- 구글 플레이와 아마존 앱스토어
- 앱 개발
- 안드로이드용 게임
- 이클립스와 Intellij 비교
- iOS
- 앱스토어
- iOS로 개발하기
- X코드
- X코드 사용하기
- 윈도우폰
- 윈도우폰 스토어
- 윈도우폰으로 앱 개발하기
- XNA로 윈도우폰 게임 개발하기
- Java ME
- Java ME로 게임 개발하기
- 넷빈
- 블랙베리
- 블랙베리 앱 월드
- 블랙베리용 게임 개발하기
- 안드로이드
- 요약
- 2장. 인디 모바일 팀
- 규모 문제
- 성공적인 팀에 필요한 핵심 인력
- 무엇이 필요한가
- 헌신
- 화합
- 소프트웨어 개발 방법론
- 규율
- 전문적 교육
- 게임에 대한 열정
- 인디 모바일 팀에 필요한 인력
- 게임 디자이너
- 현장에서 디자이너의 역할
- 디자이너 툴
- 게임 디자인의 실제
- 학력과 인성
- 게임은 절대 완성되지 않는다!
- 게임 디자이너
- 게임 아티스트
- 붓과 캔버스
- 여러 아트 에셋
- 2D 그래픽 에셋
- 3D 그래픽 에셋
- 미술대학과 창의적 예술가들
- 프로그래머
- 프로그래머가 쓰는 툴
- 코딩 부서
- 프로그래머가 되려면
- 게임 테스터
- 분석을 위한 툴
- 게임 테스팅의 여러 측면
- 프로급 플레이어로서 갖춰야 할 기술
- 대학보다는 게임스탑(Gamestop)
- 게임 프로듀서
- 정리는 필수
- 프로듀서가 늘 품어야 하는 핵심 질문
- 모두를 위한 기술!
- 프로듀서란 누구인가
- 사운드 디자이너
- 음악과 효과음 만들기
- 사운드 제작 공부
- 오디오 담당자의 성격
- 음악과 효과음 만들기
- 요약
- 3장. 모바일 그래픽
- 픽셀과 벡터
- 픽셀
- 그래픽 파일의 포맷
- 래스터 그래픽
- 벡터 그래픽
- 비디오게임의 동영상
- 게임 그래픽 제작용 소프트웨어
- 모바일 게임의 해상도 문제
- 2D 그래픽 에셋
- 스프라이트
- 배경
- 타일
- 시차 운동
- 마스킹
- 3D 그래픽 에셋
- 3D 모델
- 텍스처링(texturing)
- 매터리얼
- UV 맵핑
- 추가적인 텍스처
- 베이킹
- 애니메이션
- 모바일 캐릭터 디자인
- 캐릭터 디자인 과정
- 실루엣
- 모바일 게임의 컬러
- 유저 인터페이스와 HUD
- 요약
- 픽셀과 벡터
- 4장. 모바일 오디오
- 디지털 사운드 기술
- 아날로그와 디지털
- 레코딩과 재생
- 레코딩
- 재생
- 게임 사운드의 종류
- 동적 오디오
- 적응적 오디오
- 상호적 오디오
- 비동적 순차형사운드와 음악
- 내재형 사운드
- 적응적
- 상호적
- 비동적
- 외재형 사운드
- 적응적
- 상호적
- 운동성 동작 상호작용
- 동적 오디오
- 오디오 에디팅 소프트웨어
- 아비드 프로 툴
- 사운드 포지/소닉 파운드리
- 어데시티
- 에이블톤 라이브
- 모바일 게임 오디오 디자인
- 사전 계획
- 모바일 게임 오디오의 하드웨어적 한계
- 모바일 게임에서 오디오의 역할
- 모바일 게임의 청취 조건
- 모바일 게임 오디오 디자인은 이렇게
- 모바일 오디오 디자이너의 스크립팅 기술
- 파일 압축
- 반복 재생되는 배경음악
- 더 많은 정보
- 마지막 조언
- 요약
- 디지털 사운드 기술
- 5장. 게임 코딩
- 프로그래밍 언어의 주요 기능
- 라이브러리
- 추상화
- 구현
- 용법
- 게임 프로그래밍
- C++
- 메모리 관리
- 객체
- C++에 대한 불만 사항
- 자바
- 메모리 관리
- 문법
- 모바일용 자바 - 자바 ME
- 오브젝티브-C
- 코코아
- 코코아 터치
- X코드
- 오브젝트로 작업하기
- 클래스를 범주로 확장하기
- 메시지 구성 요소를 정의하는 프로토콜
- 값과 컬렉션
- 블록
- 오브젝티브-C 용례
- 시작하기
- HTML5
- 캔버스
- HTML5와 플래시
- HTML5이 안고 있는 문제
- HTML5 게임
- 결론
- 스크립팅 언어
- 게임 프로그램의 구조
- 초기 설정
- 게임 루프
- 종료
- 결론
- 요약
- 프로그래밍 언어의 주요 기능
- 6장. 모바일 게임 컨트롤
- 입력 기술
- 터치스크린
- 키패드
- 터치스크린 제스처
- 싱글 탭
- 더블 탭
- 오래 누르기
- 스크롤
- 늘리기와 집기
- 팬(Pan)
- 튕기기(Flick)
- 여러 손가락 탭
- 여러 손가락 스크롤
- 회전
- 모바일 게임의 입력 인터페이스
- 내장 하드웨어
- GPS
- 가속도계
- 카메라
- 마이크
- 외장 컨트롤러
- 게임패드
- 아날로그 스틱
- 터치 인식 케이스
- 그립
- 캐비닛
- 헤드폰
- 미래의 기술
- 시선 추적
- 뇌파 측정기
- 요약
- 7장. 모바일 게임 인터페이스 디자인
- 유저 인터페이스의 역할
- 유저 인터페이스 디자인에 대한 접근
- 비디오게임 UI
- UI 디자인
- 미학
- 다시 벡터와 래스터
- 아이콘 디자인
- UI 디자인을 잘하려면
- 참고 자료 찾기
- 스크린 플로
- 기능
- 와이어 프레임
- 버튼 크기
- 메인 화면
- 테스트와 재적용
- 공통 옵션
- 복수의 세이브 슬롯
- 화면 회전
- 보정과 재설정
- 도전 과제
- 실험
- 요약
- 8장. 모바일 게임 엔진
- 엔진으로 할 수 있는 일
- 엔진으로 할 수 없는 것
- 게임 엔진
- 2D 게임 엔진
- 토크 2D
- 코코스 2D
- 코로나 SDK
- 3D 게임 엔진
- 쉬바 3D
- 유니티 3D
- 최고급 엔진
- 언리얼/UDK
- 교육용 엔진
- 게임메이커
- 게임샐러드
- 2D 게임 엔진
- 유니티 3D 튜토리얼 - 파트 1
- 튜토리얼 파트 1A - 3D 모델 가져오기
- 튜토리얼 파트 1B - 씬 셋업
- 튜토리얼 파트 1A - 3D 모델 가져오기
- 요약
- 9장. 프로토타이핑
- 프로토타이핑 과정의 각 단계
- 프로토타입 정의
- 프로토타입 구축
- 프로토타입 테스트
- 프로토타입 수정
- 프로토타이핑의 유형
- 수평형 프로토타입
- 수직형 프로토타입
- 프로토타입의 종류
- 일회성 코드
- 상상력
- 종이와 연필
- 시각적 프로토타입
- 상호성 프로토타입
- 재사용성 코드
- 일회성 코드
- 프로토타입이 왜 필요한가
- 피해야 할 것
- 툴
- 속성 프로토타이핑용 툴
- 유니티 3D 튜토리얼 - 파트 2
- 플레이어 우주선
- 외계인
- 발사
- 요약
- 프로토타이핑 과정의 각 단계
- 10장. 모바일 게임의 밸런싱, 튜닝, 폴리싱
- 밸런싱
- 대칭
- 무작위
- 반복 피드백
- 게임 디렉터
- 통계
- 튜닝
- 튜닝 전략
- 난이도 설정
- 공통 난이도
- 유니티 3D 튜토리얼 - 파트 3
- 방어벽
- 다시 플레이어 우주선
- 세부 요소 다듬기
- GUI 추가
- 오디오 효과 추가
- 파티클 시스템 효과
- 유니티 3D 튜토리얼 요약
- 요약
- 밸런싱
- 11장. 모바일 게임 디자인
- 기본적인 게임 디자인 과정
- 게임 디자인 시 해야 할 것과 하지 말아야 할 것
- 해야 할 것
- 하지 말아야 할 것
- 모바일 게임 디자인
- 하드웨어의 한계
- 스크린 사이즈
- 게임 컨트롤
- 오디오 출력
- 파일 사이즈
- 처리 능력
- 모바일 디자인의 제약
- 플레이 타임
- 게임의 깊이
- 모바일 환경
- 스마트폰
- 싱글 플레이어 vs 멀티플레이어
- 하드웨어의 한계
- 모바일 시장
- 모바일 게이머
- 비즈니스 모델
- 프리미엄
- 부분 유료화
- 광고 지원형
- 하이브리드
- 적합한 비즈니스 모델 선정
- 게임의 재미는 어디에서 오는가
- 재미의 네 가지 요소 - 플레이를 유도하는 게임 메커니즘
- 어려운 재미 - 의미 있는 도전, 전략, 퍼즐을 푸는 쾌감
- 편안한 재미 - 모호함, 불완전함, 세부적인 데 주목
- 사람이 주는 재미 - 플레이어에게 경쟁, 협동, 연기, 스펙터클을 맛보게 한다
- 라프 코스터와 로제 카이유와
- 재미의 네 가지 요소 - 플레이를 유도하는 게임 메커니즘
- 요약
- 12장. 모바일 게임 피칭
- 피칭 문서
- 피칭의 중요성
- 게임 콘셉트
- 참고 자료
- 프로토타입
- 막혔을 땐?
- 장르
- 타깃 플레이어층
- 핵심 기능
- 타깃 플랫폼과 경쟁작
- 게임 메커니즘
- 점수 시스템과 업적
- 게임 플레이의 예시
- 화면 플로와 화면 간의 관계
- 게임 플로
- 기술
- 스크린샷
- 팀/디자이너의 이력서
- 릴리패드 피칭 문서
- 콘셉트
- 장르
- 참고 자료
- 타깃 플레이어층
- 플랫폼
- 경쟁작
- 핵심 기능
- 캐릭터 디자인
- 게임 메커니즘
- 점수
- 가상 화폐
- 앱 내 결제(IAP)
- 업적과 레더보드
- 추가 게임 요소
- 화면 플로
- 게임 플로
- 기술
- 게임 기능
- 플랫폼
- 아이폰 4
- 게임 화면 연구
- 에셋 목록
- 그래픽
- 오디오
- 소프트웨어
- 스케줄과 예산
- 요약
- 피칭 문서