터치스크린 모바일 게임 디자인 [아이디어 구상부터 스토리텔링, 마케팅까지]
- 원서명Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design (ISBN 9781119966968)
- 지은이스콧 로저스
- 옮긴이권혜정
- ISBN : 9788960775312
- 35,000원
- 2014년 02월 28일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 472쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
요약
터치스크린 모바일 게임을 만들고 싶지만 무엇을 어디에서부터 시작해야 할지 막막한 사람들에게 게임 기획의 길잡이가 되어주는 책이다. 닌텐도 DS의 「그려라, 터치! 내가 만드는 세상」을 비롯해 여러 게임 프로젝트에 참여해온 저자는 다년간의 노하우를 통해 좋은 게임 아이디어를 구상하고 전개하는 방법, 터치 컨트롤을 매력적으로 활용하는 방법, 다양한 게임의 장르 별 특징, 게임을 디자인할 때 빠지지 말아야 할 함정, 게임 제작 후의 마케팅 방법 등을 속속들이 알려준다. 맨몸으로 터치스크린 게임 디자인을 꿈꾸는 예비 기획자부터 이미 현업에 종사하고 있지만 매너리즘에 빠진 실무자까지 터치스크린 게임을 디자인하는 사람이라면 누구든 이 책에서 반짝이는 아이디어를 얻을 수 있을 것이다.
이 책에서 다루는 내용
■ 터치스크린 모바일 기기 전용 게임 개발
■ 짧은 주의 지속 시간 동안의 스토리텔링
■ 증강현실 게임 디자인
■ 인상적인 캐릭터 제작
■ 아트 스타일 결정
■ 태블릿에서 플레이하기 적합하도록 게임 변환
■ 한입 크기의 게임플레이 제작
■ 앱스토어 등록
■ 성공적인 게임 마케팅
이 책의 대상 독자
게이머란 무엇(누구)인가? 지식의 원천 위키피디아에 따르면 게이머는 ‘여가 시간에 주로 게임을 하거나 그에 대해 공부하는 사람을 두루 이르는 말’이다. 그러니까 게이머가 아니라도 얼마든지 『터치스크린 모바일 게임 디자인』을 읽을 수 있다. 여러분은 이제부터 나오는 네 가지 분류 중 한 부류에 들어가기만 하면 된다.
■ 현직 비디오게임 분야 종사자
■ 비디오게임 디자이너 지망생
■ 게임 디자인을 배우는 학생
■ 비디오게임을 좋아하는 사람
이 책의 구성
이 책은 초기에 (아마도 어마어마한) 아이디어를 구상하는 방법부터 냉혹한 경쟁 시장에서 게임을 출시하는 전략까지, 터치스크린용 게임 기획의 전 과정을 보여준다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지 구성을 활용하려 한다.
■ 게임 기획: 이 책에서는 무엇보다도 태블릿 PC와 터치스크린 전용 비디오게임을 기획하는 방법을 가르쳐준다. 태블릿 및 터치스크린용 게임은 기획에서 고려할 특성과 플레이어가 원하는 사항이 콘솔 및 PC용 게임과는 사뭇 다르다. 이 책은 이런 점을 고려해 여러분이 만들 게임의 성공률을 높여줄 것이다. 여러분이 각자 게임을 만들 때 유용하게 참고할 내용들을 담았다. 우리가 게임을 기획한다니! 만세!
■ 게임 기획자들의 이야기: 나는 여러분에 비해 알고 지내는 게임 개발자가 많다. 이 책에서는 게임 업계 최고의 태블릿 게임 개발자와 떠오르는 신예들을 만나 게임을 만들 때 어떤 것이 성공적이었고 어떤 것이 효과적이지 못했는지, 어디서 영감을 받았는지, 제작 당시로 돌아간다면 어느 부분을 수정하고 싶은지를 인터뷰해서 정리했다. 게임 개발자 컨퍼런스에 온 기분으로 이들의 주옥 같은 이야기를 들어보자!
■ 게임 플레이와 평가: 내가 즐겨 하는 말이 있다. “게임을 직접 해보면 여러 가지를 배울 수 있다. 나쁜 점까지도.” 나는 수많은 태블릿 게임을 해봤다. 그 중에는 좋은 게임도, 나쁜 게임도 있었다. 나는 여러 게임을 플레이하면서 그 게임들의 성공 또는 실패 요인은 무엇인지, 장점과 개선점은 무엇인지를 심도 있게 분석했다. 그리고 최대한 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 분석 도구와 문서, 연습 과제를 무료로 제공해 이 책에 담았다.
목차
목차
- 1장 하드웨어 전쟁
- 만져라!
- 그 밖의 터치 기기들
- 아직 끝이 아니다!
- 인류를 멸하라!
- 개발자 인터뷰 1
- 2장 외발 자전거를 굴리는 피에로: 좋은 아이디어는 무엇일까
- 하이 콘셉트
- 이게 게임이야?
- 원시트 살펴보기
- 형태는 기능을 따른다
- 기능은 형태를 따른다
- 길이를 생각하자
- 회당 플레이 시간은 2~5분 정도다
- 전체 게임 시간은 몇 시간을 넘기지 말자
- 길이가 아닌 깊이를 고려하자
- 콘텐츠보다 반복성을 강조하라
- 게임 진행 과정에 휴식 시간을 자연스럽게 넣어라
- 창발적 게임 플레이
- 부와 명예를 위하여
- 게임 디자인 집중 조명 1
- 3장 손가락의 귀환: 게임을 어떻게 컨트롤할 것인가
- 알기 쉬운 손가락 동작 백과사전
- 손가락이 2~4개뿐일 때
- 멀티 플레이어 모드
- 가상 조이스틱은 별로인가?
- 그 밖의 컨트롤 장치들
- 개발자 인터뷰 2
- 4장 게임의 장르를 알아보자
- 이름 짓기
- 게임에 줄거리가 필요할까?
- 미덥지 않은 내레이터
- 게임 디자인 집중 조명 2
- 5장 퍼즐 게임
- 우월한 논리
- 수리 문제
- 어렵게 가지 말자
- 물리 게임
- 세상을 적셔보자
- 보이나요?
- 꼭꼭 숨어라
- 낱말 맞추기
- 그리고 해답은
- 개발자 인터뷰 3
- 6장 오락실의 추억, 아케이드 게임
- 그때 그 시절
- 게임? 내가 게임을 주겠다!
- 미로 통과
- 귀여운 캐릭터의 힘
- 대전 격투 게임의 첫 번째 규칙
- 공을 굴려라
- 달려라 아이폰
- 스텝을 밟아라
- 지금은 새로워도 언젠가는 진부해진다
- 게임 디자인 집중 조명 3
- 7장 액션 사나이
- 예술가처럼 생각하자
- 치수 체계
- 캐릭터 이야기는 이미 끝났는데?
- 재미와 보너스
- 왜 하필 좀비일까
- 손쉬운 적 캐릭터 디자인 6단계
- 돈과 승리를 위하여!
- 고통은 사라지고 새 날이 찾아온다
- 얼마나 ‘아픈지’ 제대로 ‘보여주라’
- 좋은 플레이어란 죽은 플레이어뿐이다
- 개발자 인터뷰 4
- 8장 그림을 그립시다
- 본론으로 들어가서
- 손가락으로 그리기
- 그리기 중심
- 신나는 선 그리기
- 야옹 야옹 냐아옹
- 게임 디자인 집중 조명 4
- 9장 캐주얼 게임
- 보드 게임
- 카드 게임
- 실시간 전략 게임
- 테크 트리 만들기
- 타워 디펜스 게임
- 갓 게임
- 스포츠 게임
- RPG와 MORPG
- 캐주얼 게임의 왕
- 따라 할까, 말까?
- 개발자 인터뷰 5
- 10장 새로운 장르
- 마이크로 게임
- 제스처 게임
- 아름다운 아트워크
- 틸트 게임
- 멀리 가기 게임
- 증강현실
- 이제는 미래다!
- 게임 디자인 집중 조명 5
- 11장 나만의 「스타워즈」를 만들자
- 어떻게 시작할까
- 여기서 잠깐 1: 게임 플레이 스토리보드 만들기
- 여기서 잠깐 2: 회사 이름 짓기
- 팀 꾸리기 101
- 음향 작업
- 프로듀서의 3요소
- 여기서 잠깐 3번: 팀원 구하기
- 제작을 위한 조언
- 아무도 이야기하고 싶어 하지 않는 이야기
- 게임 출시
- 게임 홍보
- 서류 작업(게임 등록)
- 여기서 잠깐 4: 아이콘 디자인
- 이제 무엇을 해야 하나
- 출시 이후의 전략
- 다시 시작하자
- 어떻게 시작할까
- 게임 디자인 집중 조명 6
- 개발자 인터뷰 6
- 부록 1 2008년 1기 동창회
- 부록 2 터치스크린 템플릿
- 부록 3 게임 플레이 스토리보드 템플릿