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유니티 2017 게임 개발 에센셜 3/e [단계별로 따라 하는 3D & 2D 게임 제작]

  • 원서명Unity 2017 Game Development Essentials - Third Edition (ISBN 9781786469397)
  • 지은이토마스 린트라미(Tommaso Lintrami)
  • 옮긴이최민석
  • ISBN : 9791161751658
  • 40,000원
  • 2018년 06월 27일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 720쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

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요약

C#을 이용한 스크립팅부터 시작해 게임 개발의 기본 개념을 배우며, 유니티 개발 환경을 설명하는 책이다. 2D 패럴랙스(parallax) 횡스크롤 게임과 3인칭 어드벤처 게임을 제작하는 과정을 단계적으로 진행하며 유니티 2017의 최신 기능을 활용한다. 마지막으로 게임의 성능을 최적화하고 다양한 플랫폼으로 게임을 퍼블리싱하는 방법도 알아본다.

이 책에서 다루는 내용

■ C#을 이용한 게임 스크립팅
■ 첫 2D 및 3D 게임 제작
■ 애니메이션, 물리, 스크립팅과 같은 게임 개발의 핵심 개념
■ 게임 성능 향상을 위한 테스트 및 최적화
■ 모든 기능을 갖춘 메뉴, HUD, UI 제작
■ 인공지능과 NPC를 활용하는 플레이어 캐릭터 상호작용 구현

이 책의 대상 독자

초급 및 중급 수준의 일반 사용자와 게임 개발자를 대상으로 한다. 유니티에 대한 사전 경험은 필요 없지만 C#을 이해하기 위해서는 프로그래밍에 대한 기본적인 지식이 필요하다.

이 책의 구성

1장. '3차원으로 들어가기'에서는 이 책에서 다루는 내용을 학습하기 위해 반드시 알아야 할 여러가지 핵심 개념을 소개한다. 3D 그래픽은 유니티뿐만 아니라 다른 영역과 관련해서도 다룰 내용이 많은 포괄적인 주제이므로, 유니티의 인터페이스와 개념을 본격적으로 다루기 전에 중요한 3D 개념을 먼저 알아본다. 좌표와 벡터, 물리 시뮬레이션, 그리고 유니티 에디터의 기본 사용자 인터페이스에 대해 배운다.
2장. '프로토타입과 스크립팅의 기본'에서는 유니티 인터페이스와 게임오브젝트(GameObject), 컴포넌트, 그리고 기본 스크립팅에 대해 다룬다. 또한 유니티에서 새로운 프로젝트 제작 방법을 알아보며 변수, 함수, 명령을 소개한다.
3장. '게임 에셋 만들고 설정하기'에서는 유니티 3D에서 2D 프로젝트와 직교 카메라, 조명을 관리하는 방법을 배우고, 패럴랙스(parallax) 스크롤 배경 구현 방법과 스프라이트 시트에서 애니메이션을 임포트하는 방법을 알아본다. FreeParallax 컴포넌트를 수정하거나 맞춤 구성하는 방법을 알아보고 애니메이터 컨트롤러를 처음으로 살펴본다.
4장. '플레이어 컨트롤러와 추가 스크립팅'에서는 기존 클래스를 수정하고 새로운 클래스를 만들면서 스크립팅에 대한 내용을 한 단계 더 진행한다. 또한 여러 종류의 콜라이더 2D와 리지드바디 2D를 지원하는 새로운 물리 2D 프레임워크를 이용하는 방법을 알아보며, C# 클래스를 필요에 맞게 수정하는 방법과 2D 환경에서 충돌 및 트리거 감지가 작동하는 방법을 알아보고 유니티 UI 개념을 처음 소개한다. 이어서 인스펙터의 주 기능과 점 표기법을 간단히 소개하고 간단한 스크립팅 과정을 진행한다.
5장. '유니티를 이용한 캐릭터 애니메이션'에서는 유니티의 애니메이션 시스템과 메카님(Mecanim)을 살펴본다. 아바타 애니메이션을 위한 루트 모션 방식과 비루트 모션 방식의 차이점을 살펴보고, 기본적인 상태 머신과 복잡한 상태 머신을 구성해 캐릭터 애니메이션 동작을 제어하는 방법과 레이어에서 IK 패스를 이용해 스켈레톤의 일부를 스크립팅을 통해 제어하는 방법을 알아본다. 또한 플레이어 컨트롤러에 맞게 Standard Assets의 ThirdPersonCharacter 구성을 수정하는 방법을 소개한다.
6장. '환경 만들기'에서는 첫 번째 환경을 만들기 위해 알아야 할 기본적인 내용을 다루며, 납작한 평면 하나로 시작해서 캐릭터가 돌아다닐 수 있는 섬을 만든다. 또한 모든 종류의 게임 프로젝트에 필요한 두 가지 주요 요소에 해당하는 조명과 오디오에 대해 살펴본다. 특히 오디오 컴포넌트를 이용해 환경 주변 음향을 구현하는 방법을 다룬다.
7장. '상호작용, 충돌, 경로 탐색'에서는 충돌 감지와 레이캐스트를 이용해 3D 게임에서 객체 간의 상호작용을 감지하는 방법을 중점적으로 다룬다. 또한 경로 탐색의 기본 개념과 이용 방법을 배우며, 유니티의 기본 제공 내비게이션 시스템으로 내비메시(NavMesh)를 최적화하고 레벨을 구성하는 과정을 알아본다.
8장. 'AI, NPC, 그리고 추가 스크립팅'에서는 NPC의 시각적 프리팹과 애니메이션 컨트롤러 및 컴포넌트, 그리고 간단한 경비병 NPC용 AI 클래스를 만들고, 이어서 고급 AI 클래스를 만들어 본다. 플레이어와 NPC의 상호작용과 간단한 대화를 구현하기 위해 유니티 UI, 트리거, 스크립팅을 활용한다. 또한 내비메시 베이킹을 위해 내비게이션 시스템을 구성하고 캐릭터 움직임을 포함한 내비게이션을 테스트한다.
9장. '아이템 수집, 플레이어 인벤토리, HUD'에서는 게임 시나리오 제작을 간략히 다룬다. 구체적으로 말해, UI 텍스트 컴포넌트를 이용해 온스크린 텍스트를 표시하는 방법과 UI 이미지 컴포넌트를 이용해 HUD를 만드는 방법, 그리고 변수를 이용해 게임 상태를 조작하는 방법을 배운다. 또한 아이템 수집 퍼즐을 만든다.
10장. '인스턴스 생성과 리지드바디'에서는 애니메이트되는 동적 요소와 발사체 인스턴스를 위한 리지드바디 오브젝트의 구현을 살펴본다. 코루틴을 활용해 스크립팅에 구조와 추가 기능을 제공하는 방법을 알아보며, 주먹 공격과 돌 던지기 동작을 관리하는 간단한 전투 시스템을 만들면서 래그돌 시뮬레이션의 구성을 소개하고 기절한 적을 되살리는 래그돌 매니저의 스크립팅을 살펴본다.
11장. '유니티 파티클 시스템'에서는 여러 멋진 파티클 효과를 만드는 방법과 필요에 맞게 파티클 시스템을 맞춤 구성하는 방법을 알아본다. 또한 여러 파티클 시스템을 함께 재생하는 방법, 다른 상황에서 동일한 효과를 결합하는 방법, 그리고 불 효과를 위한 점광원의 색상/강도를 변경하고 주변 이동을 위해 파이어라이트 컴포넌트를 수정 및 조정하는 방법을 살펴본다.
12장. '유니티 UI를 이용한 메뉴 디자인'에서는 유니티 UI를 이용해 사용자가 게임을 시작하거나 윈도우로 종료하는 메인 메뉴 신을 제작한다. 또한 UI 패널에서 애니메이션을 이용하고, 마우스 이벤트를 포착하며, 이벤트에 따라 코드를 실행하는 방법을 알아본다. 이어서 월드 공간 캔버스를 이용해 게임 내 일시 정지 메뉴 기능을 만들고 텍스처 이미지를 새로운 유니티 UI와 함께 사용하기 위해 준비하는 방법을 알아본다.
13장. '최적화와 마지막 손질'에서는 최적화 기법을 적용하는 방법과 프로파일링으로 병목 현상을 발견하는 방법을 다룬다. 또한 표준 이미지 효과를 살펴보고 새로운 포스트 프로세싱 스택을 소개한다. 몇 가지 멋진 기능을 추가하고 최종 빌드를 위해 마지막으로 준비한다. 14장. '빌드와 공유'에서는 유니티를 지원하는 플랫폼에 대해 알아보고 데스크톱, 웹, 모바일 빌드에 맞게 게임을 조정하는 방법을 알아본다. 유니티 플레이어 설정과 빌드 설정을 살펴보고, 다양한 플랫폼 간의 주요 차이점을 확인하며, 만든 게임을 다른 사람들과 공유하는 방법을 소개한다.

저자/역자 소개

지은이의 말

게임 엔진은 우리가 이해하고 사랑하는 게임을 뒷받침하는 든든한 바탕이다. 유니티는 가장 널리 사용되면서 동시에 가장 많은 인기를 누리고 있는 게임 개발용 엔진이며, 순수한 취미 수준의 개발자뿐 아니라 전 세계의 수많은 대규모 스튜디오에서 웹, 데스크톱, 모바일, 콘솔용 게임과 대화식 환경을 개발하는 데 활발히 활용되고 있다. 유니티의 직관적이고 배우기 쉬운 툴셋과 이 책을 준비하면 그 어느 때보다 쉽게 게임 개발자가 될 수 있다.
이 책은 유니티를 이용한 개발에 본격적으로 들어가기에 앞서, 2D 및 3D 게임 개발의 기본 개념을 소개하고, 간단한 2D 시나리오로 프로토타입을 제작하며, 대규모의 3D 게임을 개발하는 실용적인 접근법을 따른다. 이 책을 통해 3D 세계의 제작부터 스크립팅과 게임 메카닉까지 게임 개발을 시작하기 위해 알아야 할 모든 내용을 배울 수 있다.
이 책은 쉬운 예제를 따라 하며 궁극적으로 상호작용이 가능한 섬의 환경과 대화, 퍼즐, AI 기반의 적이 등장하는 3인칭 3D 게임을 제작할 수 있도록 설계됐다. 이 책에서 다루는 개념은 다른 종류의 게임에도 모두 적용할 수 있다. 게임과 3D 애플리케이션의 공통 개념을 바탕으로 유니티를 활용해 게임 환경, NPC, 적과 상호작용하는 캐릭터를 만들고, 플레이어가 게임 레벨을 완료하기 위해 해결해야 하는 퍼즐을 어떻게 제작하는지 배울 수 있다. 이 책을 모두 읽고 나면 완전하게 작동하는 3D 게임과 이 게임을 확장하는 데 필요한 모든 기술을 익힐 수 있다. 또한 일련의 최적화와 성능 향상 솔루션을 적용해 플레이어에게 최상의 경험을 제공하는 3D 게임과 대화식 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다!

지은이 소개

토마스 린트라미(Tommaso Lintrami)

9살부터 게임 프로그래밍을 시작했고 음악, 마이크로일렉트로닉스, TV/영화/게임 제작을 학습했으며, 현재는 디자이너, 개발자, 작곡자이자 작가로 일한다. 최소 19년 이상 가상 현실과 대화식 환경을 연구했고 여러 IT 기업과 함께 일했다. 9년 이상 유니티를 사용했으며 유니티에 대한 IT 교육과 훈련을 제공하고 있다. 다양한 플랫폼 기반의 게임을 개발했으며 현재는 프리잼(Freejam)에서 로보크래프트(Robocraft)를 개발하고 있다.

옮긴이의 말

유니티는 이제 거의 모든 게임 플랫폼에서 게임을 개발할 때 가장 먼저 고려되는 게임 엔진이 됐다. 초기에는 개인 개발자나 소규모 인디 개발 팀이 유니티를 도입하는 데 적극적이었지만, 현재는 국내외 대규모 업체에서도 유니티로 개발한 중량급 게임을 꾸준히 선보이고 있다. 유니티가 대규모 게임 프로젝트에 활발히 채택되고 있는 데는 유니티에 대한 업계 전반의 인식이 변화한 이유도 있지만, 유니티가 제공하는 기능이나 성능이 최근 몇 년간 크게 향상된 것도 주요 요인이라 할 수 있다.
특히, 버전 체계를 바꾼 2017 버전부터는 분기별로 큼지막한 주요 업데이트를 쏟아내고 있다. 유니티의 기존 장점인 사용 편의성과 완만한 학습곡선, 가격 정책에 더해, 이제 경쟁 제품과 비교해 우위에 설 만큼 강력하고 광범위한 기능과 최적화된 성능을 자랑할 수 있게 됐다.
이 책은 C#을 이용하는 스크립팅의 기본 개념을 소개하는 것으로 시작하며, 유니티의 개발 환경을 간단히 살펴보고, 첫 번째 프로젝트를 설정하는 과정을 설명한다. 이어서 2D 패럴랙스 횡스크롤 게임을 제작하기 위해 에셋을 준비하고 캐릭터 애니메이션을 구현하는 방법을 알아본다. 그런 다음, 3D 게임 제작을 위한 환경 설정, 파티클 시스템을 활용한 다양한 효과 구현, 애니메이터를 활용한 캐릭터 애니메이션 등 수준 높은 3D 어드벤처 게임을 개발한다. 이 책을 다 읽고 나면 멋진 2D 횡스크롤 게임과 3인칭 어드벤처 게임을 완성하고, 하드웨어 사양에 맞게 게임을 최적화하고, 다양한 플랫폼으로 게임을 퍼블리싱하는 방법을 배우게 된다.

옮긴이 소개

최민석

2005년부터 번역 회사에서 언어 전문가로 일하다가 독립한 후 현재는 IT 전문 번역가로 일하고 있다. 10여 년 동안 수백 건의 소프트웨어 현지화와 개발자 웹사이트 한글화 프로젝트를 진행했으며, 지금은 IT 전문 서적을 번역하는 일에 집중하고 있다. 『리액트 디자인 패턴과 모범 사례』(에이콘, 2016) 『Unity 5.x By Example』(에이콘, 2016) 『유니티 5 메카님 캐릭터 애니메이션』(에이콘, 2016), 『네티 인 액션』(위키북스, 2016), 『유니티와 C#으로 배우는 게임 개발 교과서』(위키북스, 2015) 등을 번역했다.

목차

목차
  • 1장. 3차원으로 들어가기
    • 3D의 기본 개념
      • 좌표
      • 로컬 공간과 월드 공간
      • 벡터
      • 카메라
    • 폴리곤, 에지, 버텍스, 메시
    • 셰이더, 머티리얼, 텍스처
    • 리지드바디 물리
      • 충돌 감지
    • 소프트바디 물리
      • 클로스 컴포넌트
    • 3D에서 2D 처리
      • 하나의 축 무시
      • 스프라이트의 이해
    • 유니티의 핵심 개념
      • 유니티의 방식
      • 에셋
      • 게임오브젝트
      • 컴포넌트
      • 스크립트
      • 프리팹
    • 유니티 인터페이스
      • 씬 뷰와 계층 구조 뷰
      • 컨트롤 툴
      • 인스펙터
      • 프로젝트 창
      • 게임 뷰
    • 요약

  • 2장. 프로토타입과 스크립팅의 기본
    • 첫 번째 유니티 프로젝트
      • 기본 프로토타입 환경
      • 씬 설정
      • 간단한 조명 추가
      • 벽을 세울 벽돌
    • C# 스크립팅 소개
      • 스크립트와 클래스
      • 새로운 C# MonoBehaviour 클래스
    • Shooter 클래스 작성하기
      • 공용 변수 선언
      • 스크립트를 오브젝트에 할당
      • 카메라 움직이기
      • 로컬, 전용, 공용 변수
      • 오브젝트 이동
      • 이동 구현하기
      • 탄알 만들기
    • 프리팹 저장
      • 탄알 발사하기
    • 요약

  • 3장. 게임 에셋 만들고 설정하기
    • 씬 설정과 게임 에셋 준비
      • 게임에 프리팹 배치하기
    • 패럴랙스 스크롤 구현
      • 고려할 수 있는 옵션
      • 수집 아이템 스폰
    • 2D 애니메이션의 기본
      • 애니메이션 스프라이트 임포트하기
      • 애니메이터 컴포넌트
      • 애니메이터 상태 머신 에디터
      • 마무리
    • 요약

  • 4장. 플레이어 컨트롤러와 추가 스크립팅
    • 인스펙터 이용
      • 태그
      • 레이어
      • 프리팹과 인스펙터
    • 유니티 스크립팅
      • 변수
    • 전체 코드 예제
      • 함수
      • 맞춤형 함수 작성하기
      • 맞춤형 함수 선언
      • if else문
      • 다중 조건
    • 스크립트 간 통신과 점 표기법
      • 다른 오브젝트 접근
      • Find()와 FindWithTag()
      • SendMessage
      • GetComponent
      • null 참조 예외
      • 코루틴
      • 주석
    • 2D 캐릭터 분석
      • Platformer2DUserControl 클래스 확장
      • 수집 아이템 스폰
      • 타이머 추가
      • 체력과 장애물을 추가해 난이도 높이기
      • 더 멋있게 만들기
      • 추가 게임 논리 작성
      • 숙제
    • 요약

  • 5장. 유니티를 이용한 캐릭터 애니메이션
    • 유니티 레거시 애니메이션 시스템
      • 캐릭터 모델과 애니메이션 임포트
      • 여러 모델 파일을 이용한 애니메이션 임포트
      • 애니메이션 설정
    • 애니메이터를 이용한 플레이어 만들기
      • 유니티에서 아바타란 무엇인가?
      • 아바타 구성하기
      • 애니메이터로 애니메이션 클립 임포트
      • 모델의 스케일 조정
    • 애니메이터의 이해
      • 애니메이터 컴포넌트
      • 애니메이터 컨트롤러
      • 애니메이터 상태 머신
      • 애니메이션 상태
      • 코드로 파라미터를 이용해 애니메이터 제어
    • 루트 모션 애니메이션
      • 개선된 방법: 루트 모션 애니메이션
      • 애니메이션 트랜지션
      • 블렌드 트리
      • 최종 마무리
    • 요약

  • 6장. 환경 만들기
    • 게임 디자인
    • 지형 툴의 이해 및 사용
      • 지형의 특징 설정
      • 지형 툴
    • 섬 만들기
      • 1단계: 지형 설정
      • 2단계: 섬의 외각선 만들기
      • 3단계: 작은 호수 만들기
      • 4단계: 텍스처 추가
      • 5단계: 나무 심기
      • 6단계: 풀밭에 풀 추가
      • 7단계: 광원 추가
      • 8단계: 섬 주변에 바다 추가
      • 9단계: 사운드 추가
      • 10단계: 캐릭터 플레이어 추가
      • 11단계: 마무리
    • 요약

  • 7장. 상호작용, 충돌, 경로 탐색
    • 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션
      • 일반적인 모델 임포트 설정
      • Animation 섹션
    • 오두막 모델 설정
      • 모델 추가
      • 모델의 위치 조정
      • 수동으로 콜라이더 추가
      • 물리 머티리얼
      • 오디오 추가
    • 충돌과 트리거의 개요
      • 레이 캐스팅
    • 오두막의 문 열기
      • 첫 번째 기법: 충돌 감지
      • 두 번째 기법: 레이 캐스팅
      • 세 번째 기법: 트리거 충돌 감지
      • 추가 모델 배치
    • 유니티 내비게이션 시스템
      • Bake 탭
      • Agents 탭
      • Object 탭
      • Areas 탭
    • 요약

  • 8장. AI, NPC, 그리고 추가 스크립팅
    • NPC 만들기
      • 초기 코드와 애니메이터 컨트롤러
      • 애니메이션 전환
      • 내비게이션 설정
      • 간단한 AI 클래스 작성
      • NPC 상호작용
      • DialogueManager 클래스 작성
      • 대화를 표시하는 기본 UI 만들기
    • 적 인공지능 만들기
      • 용도에 맞게 유니티 표준 에셋 활용
      • 인공지능을 더 영리하게 만들기
      • 프로퍼티 드로어로 인스펙터에서 맞춤형 컴포넌트 개선
      • 부가적인 고려 사항과 아이디어
    • 요약

  • 9장. 아이템 수집, 플레이어 인벤토리, HUD
    • 고대 유물 조각 프리팹 만들기
      • 다운로드, 임포트, 배치
      • 유물 조각에 태그 할당
      • 콜라이더 스케일 조정과 회전
      • 아티팩트 조각 수집 스크립트 만들기
      • 트리거 충돌 감지 추가
      • 프리팹으로 저장
    • 유물 조각 배치하기
    • 플레이어 인벤토리
      • 수집한 유물 조각의 수 저장
      • PiecePickup() 메소드
      • 마지막 유물 조각에 대한 접근 제한
    • 게임 진행 상태 HUD 표시하기
      • UI 이미지의 임포트 설정
      • HUD 패널과 배경 UI 이미지 만들기
      • UI 이미지 활성화를 위한 스크립팅
      • QuestIndicator 이미지 추가
      • 요소의 그리기 순서
      • 게임 시작을 위해 HUD 비활성화
      • HUD 활성화
    • 플레이어를 위한 힌트
      • 화면에 UI 텍스트 표시
      • 스크립팅을 통한 UI 텍스트 제어
      • 진행 상황을 보여주는 힌트 조정
    • 요약

  • 10장. 인스턴스 생성과 리지드바디
    • 인스턴스 생성
      • 물리
    • 게임플레이 디자인
      • 돌 프리팹 만들기
    • 경비병에게 돌 던지기
      • StoneLauncher 스크립트
      • 플레이어 입력 확인
      • Fight 메소드 작성
      • 돌의 인스턴스 생성
      • 인스턴스 명명
      • 가속도 할당
      • 개발의 안전 장치
      • 마무리 손질
      • 인스턴스 제한과 오브젝트 정돈
      • 돌 던지기 애니메이션 구현
      • 돌을 영리하게 제거
    • 최종 마무리
      • 래그돌 물리 시뮬레이션
    • 경비병 회복하기
      • 코루틴을 이용해 게임 요소의 시간 지정
      • 충돌 감지
      • 주먹으로 경비병 공격
    • 요약

  • 11장. 유니티 파티클 시스템
    • 파티클 시스템이란?
    • 벽난로 만들기
    • 횃불 만들기
      • Fire Light 컴포넌트 수정
    • 환경 효과 추가
      • 마을 바닥에 모래 안개 추가
    • 바닷바람 파티클 시스템 만들기
      • 그레디언트 에디터
    • 폭포 만들기
    • 요약

  • 12장. 유니티 UI를 이용한 메뉴 디자인
    • 유니티 UI
      • 캔버스 렌더 모드
      • UI 사용을 위한 텍스처 준비
    • 메인 메뉴 씬 만들기
      • 게임 제목 추가
      • 메인 메뉴 패널 만들기
      • 오디오 옵션 메뉴 만들기
      • 비디오 옵션 메뉴 생성
    • 최종 손질
      • 조명과 섀도우
      • 포스트 프로세싱 이미지 효과
      • 두 카메라로 렌더링 분할
    • 결론
      • 화면 크기 테스트
      • 참고 자료
    • 요약

  • 13장. 최적화와 마지막 손질
    • 지형 세부 조정
      • 스피드트리 사용하기
      • 언덕, 골, 바위, 텍스처 블렌딩
      • 씬 설정
      • 씬 베이킹하기
      • 씬 베이킹하기
      • Global maps 탭
      • Object maps 탭
    • 성능 최적화
      • 카메라 클립 평면
      • 오클루전 컬링
    • 마무리하기
      • 렌더링 경로
      • 물리 기반 렌더링: 유니티 표준 셰이더
      • 이미지 효과
      • 하드웨어 기반 안티앨리어싱(MSAA)과 셰이더 기반 안티앨리어싱(FSAA)
      • 포스트 프로세싱 스택
    • 고급 렌더링 기능
      • LOD
      • HDR
      • 비동기 텍스처 업로드
      • 그래픽스 커맨드 버퍼
    • 유니티 엔진의 자동화된 최적화
      • 정적 및 동적 배칭
      • 최대한으로 컬링하기
    • 추가 최적화
      • 물리 최적화
      • 인공지능의 CPU 사용량 최적화
    • 요약

  • 14장. 빌드와 공유
    • 지원되는 플랫폼
      • PC 윈도우, 리눅스, 맥 독립형
      • 안드로이드 플랫폼
      • iOS
      • WebGL
      • 가상현실, 증강 현실, 혼합 현실
    • 플레이어 설정
      • 크로스 플랫폼 일반 설정
      • 플랫폼별 플레이어 설정
      • 맥-PC-리눅스: 독립형 빌드
      • 안드로이드
      • iOS
      • WebGL
    • 플레이어 입력 설정
    • 그래픽 설정
      • 티어 설정
    • 품질 설정
      • 품질 설정: 렌더링
      • 품질 설정: 섀도우
      • 품질 설정: 기타
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    • 요약

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안

정오표

정오표

[p.79 : 마스터 벽돌 만들기 3번]
이 에셋의 이름을 Red로 변경한다.​
->
이 에셋의 이름을 CubeColor로 변경한다.
(* CubeColor 부분은 UI 스타일(굵은 고딕)로 )

[p.86 : 마지막 행]
계층 구조가 다음 그림과 같은 모양이 된다.
->
계층 구조를 다음 그림과 같이 구성한다.