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언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 [언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작]

  • 원서명Unreal Engine 5 Character Creation, Animation, and Cinematics: Create custom 3D assets and bring them to life in Unreal Engine 5 using MetaHuman, Lumen, and Nanite (ISBN 9781801812443)
  • 지은이헨크 벤터(Henk Ventor), 빌헬름 옥터롭(Wilhelm Ogterop)
  • 옮긴이김기돈
  • ISBN : 9791161757698
  • 50,000원 (eBook 40,000원)
  • 2023년 07월 28일 펴냄
  • 페이퍼백 | 668쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

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소스 코드 파일은 여기에서 내려 받으실 수 있습니다.
https://github.com/PacktPublishing/Unreal-Engine-5-Character-Creation-Animation-and-Cinematics

요약

여러 오픈소스 프로그램을 사용해서 자신만의 영화 세트를 만드는 방법을 알고 싶은 입문자를 대상으로 한 책이다. 블렌더의 기본 UI, 기능 등을 설명하면서 나만의 3D 에셋을 만들고 텍스처를 입힌다. 만들어진 에셋을 언리얼 엔진 5로 가져와 월드에 배치하는 방법도 알려준다. 또한 메타휴먼 크리에이터, 퀵셀 믹서(Quixel Mixer), 퀵셀 메가스캔(Quixel MegaScan)과 같은 툴을 사용해서 사실적인 인간과 월드를 만들고, 현실적인 라이팅을 위해 루멘을 사용할 때의 핵심 기술도 함께 다룬다.

이 책에서 다루는 내용

◆ 언리얼 엔진 5의 시네마틱 장면에서 메타휴먼 생성, 커스터마이징 및 사용
◆ 블렌더와 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)를 사용해 영화에 사용할 커스텀 3D 에셋 모델링과 텍스처링
◆ 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋과 함께 나나이트를 사용해 3D 영화 세트 구축
◆ 컨트롤 릭 툴을 사용해 언리얼 엔진 5 내에서 캐릭터와 3D 에셋의 리깅 및 애니메이션
◆ 시퀀서에서 3D 에셋을 결합하고 최종 효과를 포함해 고품질의 영화 장면 렌더링
◆ 언리얼 엔진 5의 루멘 조명을 사용해 3D 영화 세트 조명 추가

이 책의 대상 독자

언리얼 엔진 5를 통한 3D 애니메이션과 영화 제작 전반을 처음 시작하는 사람들을 위한 이상적인 자료다. 또한 최신 기술을 다루기 때문에 언리얼 엔진 5에 익숙하지 않은 3D 아티스트와 애니메이터에게도 매우 가치 있다. 언리얼 엔진, 블렌더, 퀵셀 믹서, 퀵셀 브리지(Quixel Bridge)를 사용해서 실시간 3D 영화를 제작하는 최첨단 기술을 다룬다. 숙련된 애니메이터라면 거의 모든 애니메이션 파이프라인을 언리얼 엔진으로 옮기는 방법을 배울 수 있다. 필수는 아니지만, 3D 소프트웨어에 대한 경험이 있다면 더 쉽게 이해할 수 있다.

이 책의 구성

1장, '블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개'에서는 3D 그래픽의 기본 개념과 블렌더의 3D 모델링 및 스컬핑(sculpting) 툴에 대해서 배운다.
2장, '로봇 드론 캐릭터 모델링하기'에서는 블렌더에서 로봇 드론 캐릭터를 3D 모델링하는 과정을 배운다.
3장, '외계 식물 스컬핑하기'에서는 3D 영화 세트에 사용될 외계 식물을 블렌더를 사용해서 3D 스컬핑을 하는 방법을 배운다.
4장, 'UV 맵과 텍스처 굽기'에서는 블렌더에서 3D 모델에 어떻게 UV 매핑(mapping)을 하고 xNormal에서 텍스처를 굽는 방법을 배운다.
5장, '퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기'에서는 퀵셀 믹서에서 순차적 텍스처링 과정을 배운다.
6장, '언리얼 엔진 5 소개'에서는 언리얼 엔진 5의 UI에 대해서 배운다.
7장, '언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정'에서는 언리얼 엔진 5에서 3D 모델을 임포트하고, 텍스처를 입히고 머티리얼(material)을 만드는 방법을 배운다.
8장, '메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기'에서는 커스텀 메타휴먼 캐릭터를 만드는 과정을 배운다.
9장, '언리얼 엔진 5에서 가상 3D 세트 만들기'에서는 언리얼 엔진 5의 퀵셀 메가스캔와 나나이트(Nanite)를 사용해서 가상 3D 세트를 만드는 방법을 배운다.
10장, '언리얼 엔진 5에서 조명 및 대기 효과 추가하기'에서는 언리얼 엔진 5에서 커스텀 조명을 사용한 루멘(Lumen)을 이용해 3D 세트에 빛을 어떻게 적용시키는지에 대해서 배우며 안개, 라이트 블룸(light bloom), 빛 기둥, 태양광을 추가하는 방법을 배운다.
11장, '블렌더에서 외계 식물 조인트 설정'에서는 외계 식물이 움직일 수 있도록 스켈레톤(skeleton) 조인트/본(joint/bone)을 만드는 방법을 배운다. 12장, '블렌더에서 외계식물 스키닝'에서는 외계 식물이 스켈레톤과 함께 움직일 수 있도록 스키닝(skinning)하는 방법을 배운다.
13장, '블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝'에서는 전통적인 방법으로 로봇의 스켈레톤을 만들고 스키닝하는 방법을 배운다.
14장, '컨트롤 릭을 사용해서 외계 식물의 커스텀 릭 만들기'에서는 언리얼 엔진 5에 있는 새로운 컨트롤 릭을 사용해서 간단한 커스텀 순기구학(FK, Forward Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
15장, '언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK를 사용해 로봇 컨트롤 릭 제작'에서는 새로운 컨트롤 릭 툴을 사용해서 간단한 커스텀 역기구학(IK, Inverse Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
16장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 단순한 흔들리는 애니메이션 만들기'에서는 시퀀서를 사용해서 커스텀 컨트롤 릭으로 첫 번째 간단한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
17장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기'에서는 커스텀 로봇 컨트롤 릭, 시퀀서, IK, 추가 애니메이션 레이어를 사용해서 단순한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
18장, '메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트'에서는 무료 모션 캡처 애니메이션을 찾는 방법과 메타휴먼 컨트롤 릭에 리타기팅(retargeting)하는 방법을 배운다.
19장, '컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해 모션 캡처 편집 및 정리'에서는 최종 결과물에 모션 캡처 애니메이션을 정리, 편집, 용도에 맞게 수정하는 방법을 알려 준다.
20장, '시퀀서를 사용해 최종 신 만들기'에서는 이 책에서 생성한 모든 애니메이션 커스텀 에셋을 사용해서 최종 영화 신(scene)을 구성하는 방법과 카메라를 추가해서 영화를 렌더링하는 방법을 배운다.

상세 이미지

저자/역자 소개

지은이의 말

언리얼 엔진 5(UE5, Unreal Engine 5)는 초보자와 전문가 모두가 메타휴먼(MetaHuman)을 사용해서 현실적인 인간 캐릭터, 커스텀 소품, 환경과 결합해 상세한 영화 장면을 만들 수 있는 능력을 제공한다. 업계 표준 애니메이션 도구도 내장해 기존 방법보다 훨씬 짧은 시간에 최첨단 영화 장면을 만들 수 있다. 이 책은 무료(오픈소스) 소프트웨어를 사용해 전체적인 3D 영화 제작 파이프라인을 진행한다.
단계별로 진행되는 튜토리얼을 따라가면 블렌더(Blender)에서 자신만의 커스텀 3D 에셋(asset)을 제작하고 이를 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)에서 텍스처 처리하는 방법을 배울 수 있다. 그다음, 완성된 3D 에셋을 언리얼 엔진 5로 가져와 가상의 3D 영화 세트를 구축한다. 다음으로, 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋을 이용해서 3D 영화 세트를 채우고 메타휴먼 크리에이터와 언리얼 엔진 5를 사용해서 자신만의 사실적인 인간 캐릭터를 생성하고 커스텀한다. 튜토리얼을 진행하면서 블렌더와 언리얼 엔진 5의 새로운 컨트롤 릭(Control Rig)을 사용해 이러한 3D 에셋과 캐릭터를 리깅(rigging), 스키닝(skinning), 애니메이션하는 방법을 알아본다. 마지막으로, 카메라 및 애니메이션 시퀀스를 설정하고 언리얼 엔진 5의 시퀀서(Sequencer)를 사용해서 3D 영화를 렌더링하는 방법을 배운다.
이 책을 마치면 UE5의 다양한 요소를 결합해 자신만의 영화와 시네마틱을 만드는 방법을 배울 수 있을 것이다.

지은이 소개

헨크 벤터(Henk Ventor)

3D 컴퓨터 그래픽 산업에서 22년 경력의 선임 3D 캐릭터 아티스트(character artist)다. 개인 3D 스튜디오를 운영하고 있다. 호주의 THQ 스튜디오에서 주요 캐릭터 아티스트로 일했으며, 캐나다 몬트리올의 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에서 선임 캐릭터 아티스트로 일한 경력이 있다.
영국에서 마이크로소프트의 레어(Rare) 스튜디오, 수모 디지털(Sumo Digital), 유로컴(Eurocom)에서 일했다. '아미 오브 투(Army of Two)', '크랙다운 3(Crackdown 3)', '배트맨 비긴스(Batman Begins)', '키넥트 스포츠: 라이벌(Kinect Sports: Rivals)', '배틀십(Battleship), 메가마인드: 얼티메이트 쇼다운(MegaMind: Ultimate Showdown)', '부기(Boogie)' 등 다수의 프로젝트에 참여한 경험이 있다.

빌헬름 옥터롭(Wilhelm Ogterop)

3D 컴퓨터 그래픽스 산업에서 24년 경력을 갖고 있고 몇몇 영국 및 국제 게임 스튜디오에서 캐릭터 애니메이터 및 리드 애니메이터로 일했다. 레이븐 소프트웨어(Raven Software), 딥 실버(Deep Silver), TT 퓨전(TT Fusion), 유로컴 엔터테인먼트(Eurocom Entertainment), 인스팅트 게임스(Instinct Games), 엔트라다 인터랙티브(Entrada Interactive), 헤드퍼스트 프로덕션(Headfirst Production) 등의 스튜디오에서 현장에서 일하거나 계약자로 일한 경력이 있다.
'콜 오브 듀티 블랙 옵스 3(Call of Duty Black Ops III)'(2015), '콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(Call of Duty: Infinite Warfare)'(2015), '홈프론트: 더 레볼루션(Homefront: The Revolution)'(2016), '데드스페이스 익스트랙션(Deadspace Extraction, 미스크리에이티드(Miscreated)', '레고 무비 비디오게임(The LEGO Movie Videogame)', '레고 키마의 전설(LEGO Legends of Chima)', '레고 반지의 제왕(LEGO Lord of the Rings)', '레고 시티 언더커버(LEGO City Undercover)', '리오(Rio)(블루 스카이 스튜디오(Blue Sky Studios)', '007 골든아이(GoldenEye 007)', '밴쿠버 2010(Vancouver 2010(동계 올림픽 공식 비디오 게임)', '제임스 본드: 퀀텀 오브 솔러스(James Bond: Quantum of Solace)', '미이라 3: 황제의 무덤(The Mummy 3: Tomb of the Dragon Emperor)', '캐리비안의 해적: 세상의 끝에서(Pirates of the Caribbean: At World’s End)', '콜 오브 크툴루: 다크 코너스 오브 디 어스(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)' 및 발표되지 않은 다른 프로젝트 등 다양한 흥미로운 프로젝트에 참여한 경험이 있다.

옮긴이의 말

예전에는 게임 엔진이라고 하면 게임만을 만들기 위한 어려운 도구로 생각했다. 하지만 언리얼 엔진이라는 오픈소스 프로그램은 이러한 생각을 바꿔 버렸다. 언리얼 엔진은 에픽 게임즈(Epic Games)에서 개발한 세계 최고의 3D 엔진으로, 다양한 기능을 통해 게임 엔진 산업을 주도하고 있다. 언리얼 엔진은 이제 게임만이 아닌 가상현실, 영화, 애니메이션, 건축 설계 등 여러 영역에서 사용할 수 있게 됐다.
최근 언리얼 엔진 5가 새로 출시됐는데 이전과는 다른 그래픽 성능과 여러 기능들이 추가되면서 지금껏 상상도 하지 못했던 것들을 가능하게 해줬다. 이 책의 내용도 이러한 가능성 중 하나다.
이 책은 자신만의 영화 세트를 어떻게 만들어야 하는지에 대해서 막막함을 느끼는 입문자들에게 훌륭한 튜토리얼이 될 것이며, 읽고 난 후에는 아무런 문제없이 자신만의 영화를 만들 수 있게 된다.

옮긴이 소개

김기돈

어릴 적부터 게임 개발에 재미를 느껴 미국 DigiPen 공대에서 컴퓨터공학 및 게임 개발을 전공한 후, 언리얼을 사용해서 2019년부터 영상 업계에 종사했다. 영화 '한산 : 용의 출현', 인천공항 미디어 콘텐츠 등 여러 프로젝트에서 언리얼 프로그래머로 참여했다. 현재는 메타버스 엔터테인먼트에서 언리얼 프로그래머로 일하고 있다.

목차

목차
  • 1부. 3D 애셋 제작하기
  • 1장. 블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개
    • 기술 요구 사항
    • 3D 모델링
    • 3D 스컬핑에 대한 이해
    • 블렌더 소개
      • 사용자 인터페이스
      • 3D 뷰포트 요소들
      • 블렌더의 3D 세계와 상호작용
    • 축과 트랜스폼 방향
      • 오브젝트 또는 구성 요소 조작하기
    • 블렌더 모델링 툴
      • Extrude Region
      • Bevel
      • Loop Cut
      • Inset Faces
      • 면, 모서리, 버텍스들 병합
      • Proportional Editing
    • 블렌더에서 모디파이어 사용
      • 미러 모디파이어
      • 서브디비전 표면 모디파이어
    • 블렌더 스컬핑 툴 사용하기
      • 브러시 설정
      • Remesh
      • 블렌더의 스컬핑 브러시
    • 다른 스컬핑 툴
      • 라인 프로젝트 툴
      • 메시 필터 툴
    • 요약
    • 추가 자료

  • 2장. 로봇 드론 캐릭터 모델링하기
    • 기술 요구 사항
    • 블렌더 단위 설정
    • 로봇 드론 캐릭터 모델링
      • 몸의 모양 모델링하기
      • 눈 만들기
      • 어깨와 구체 조인트 추가
      • KitBash 메시 추가
      • 팔 만들기
      • 커스텀 도형 돌출시키기
    • 요약

  • 3장. 외계 식물 스컬핑하기
    • 기술 요구 사항
    • 참조 이미지를 갖고 있는 파일 로드하기
    • 모델의 기본 모델 만들기
      • 메시 파트들을 변형 및 복제하기
      • 메시를 세분화하기
    • 기본 형태 스컬핑하기
    • 문제가 되는 부분 고치기
      • 메시의 일부분 평평하게 만들기
      • 표면에 있는 아티펙트 고치는 방법
    • 디테일 추가하기
      • 3D 스컬핑에서 마스킹 사용하기
      • 모형에 마지막 마무리 작업 진행하기
    • 저해상도 메시 생성하기
      • 블렌더에서 메시 변형하기
      • 자동 토폴로지에 인스턴트 메시 사용하기
    • 요약

  • 4장. UV 맵과 텍스처 굽기
    • 기술 요구 사항
    • 텍스처와 머티리얼이란?
      • 텍스처
      • 머티리얼
    • UV 맵에 대한 이해
    • 외계 식물 모델의 UV 언래핑
      • 셰이딩 문제 고치기
      • UV 경계선 만들기
      • 외계 식물 모델 UV 언래핑
      • 외계 식물 모델 삼각화하기
      • 외계 식물 메시 익스포트
    • 로봇 드론 모델 UV 언래핑
    • 텍스처 굽기에 대한 이해
    • xNormal 소개
    • xNormal에 사용할 로봇 드론 준비
      • low-poly 메시 준비
      • high-poly 메시 준비
    • 텍스처 맵 굽기
    • 요약

  • 5장. 퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기
    • 기술 요구 사항
    • 퀵셀 믹서 기본 개념 설명
      • 믹서 파일과 프로젝트 설정하기
      • 퀵셀 믹서 UI 및 단축키 설명
    • 믹서에서 로봇 드론 텍스처링
      • 로봇 드론 퀵셀 믹서로 읽어 오기
      • 텍스처 맵 추가하기
      • 패널링 디테일 추가하기
      • 로봇 드론 텍스처링
      • Material ID 맵과 마스크 사용하기
    • 믹서에서 외계 식물 텍스처링
    • 언리얼에서 사용할 머티리얼 익스포트
    • 요약
    • 추가 자료

  • 2부. 언리얼 엔진에서 가상 영화 세트 제작
  • 6장. 언리얼 엔진 5 소개
    • 기술 요구 사항
    • 언리얼 엔진 5 소개
      • 언리얼 엔진을 갖고 무엇을 할 수 있는가?
      • 언리얼 엔진 5에서의 새로운 기능
      • 무료 샘플 프로젝트
      • 언리얼 엔진 5에서 이미 만들어 준 예제 애니메이션 프로젝트
      • 언리얼 엔진 용어
    • 프로젝트 세팅하기
    • 뷰포트 조작
    • 가장 유용한 단축키
    • 언리얼 엔진의 사용자 인터페이스
      • Content Browser 패널 붙이기
    • 요약

  • 7장. 언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정
    • 기술 요구 사항
    • 3D 애셋 임포트
    • 텍스처 불러오기
      • 텍스처 에디터
    • 머티리얼 생성
      • 머티리얼 에디터
      • 스태틱 메시 에디터
    • 라이팅과 함께 모델 미리보기
    • 요약

  • 8장. 메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기
    • 기술 요구 사항
    • 메타휴먼 크리에이터란?
    • 메타휴먼 크리에이터에 접근
    • 메타휴먼 크리에이터 실행
    • 메타휴먼 사용자 인터페이스
    • 사실적인 공상 과학 여성 제작
      • 캐릭터 얼굴 모양 커스터마이징
      • 애니메이션과 함께 캐릭터 미리보기
    • 언리얼 엔진 5에 메타휴먼 추가하기
    • 캐릭터 옷 커스터마이징
    • 요약

  • 9장. 언리얼 엔진 5에서 가상의 3D 세트 만들기
    • 기술 요구 사항
    • 3D 영화 세트 기본 요소 설정
      • 장면 노출도 조절
      • 뷰포트 시야각 조절
    • 퀵셀 브리지를 사용해서 무료 3D 애셋 획득
    • 머티리얼 인스턴스 커스터마이징
      • 머티리얼 인스턴스 에디터 사용자 인터페이스
      • 머티리얼 인스턴스 편집
      • 바위 애셋에 Albedo Tint 적용
      • 바위 애셋에 나나이트 적용
      • Content Browser 창에서 애셋 필터 적용
    • 3D 영화 세트 제작
    • 요약

  • 10장. 언리얼 엔진 5에서 라이팅 및 대기 효과 추가하기
    • 기술 요구 사항
    • 3D 그래픽의 라이팅 기초
      • 사실적이고 스타일화된 라이팅
      • 기본적인 세 가지 라이팅 기술
      • 키 라이트
      • 필 라이트
      • 림 라이트
      • 언리얼 엔진 5에서의 라이팅 종류
      • 언리얼 엔진 5 프로젝트에서 루멘 사용
    • 프로젝트 준비
    • 대기 시스템 추가
    • 3D 영화 세트 라이팅
      • 키 라이트 조정(광원)
      • 첫 번째 필 라이트 조정
      • 두 번째 필 라이트 추가
    • 대기 시각 효과 추가
      • 안개 추가
      • 라이트 섀프트 추가
      • 렌즈 플레어 및 라이트 블룸
    • 요약
    • 추가 자료

  • 3부. 컨트롤 릭을 사용한 언리얼 엔진 5 애니메이션용 캐릭터 리깅
  • 11장. 블렌더에서 외계 식물 조인트 설정
    • 기술 요구 사항
    • 스켈레톤을 만들 3D 모델 준비
      • 블렌더에 외계 식물 임포트
      • 모델을 임포트할 때 고려할 점
      • 외계 식물 스케일링 및 위치 잡기
    • 3D 소프트웨어에서의 부모/자식 구조
    • 외계 식물에 사용할 스켈레톤 제작
      • 스켈레톤 제작
      • 부모/자식 구조 만들기
      • 메인 줄기에 긴 조인트 체인 만들기
      • 가지에 스켈레톤 만들기
    • 요약

  • 12장. 블렌더에서 외계 식물 스키닝
    • 기술 요구 사항
    • 블렌더에서의 스키닝 개요
      • 스킨 가중치 칠하기
    • 외계 식물 메시 스켈레톤에 스키닝
      • 외계 식물 스키닝
    • 요약

  • 13장. 블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝
    • 기술 요구 사항
    • 로봇 스켈레톤 제작
      • 로봇 불러오기, 배치, 크기 조정
    • 몸과 왼쪽 팔 본
      • 본 연결 및 이름 변경
      • 대칭화 툴 사용
    • 조인트의 로컬 축 방향의 위치 수정 및 확인
      • 본의 로컬 축의 방향이란?
      • 본 로컬 방향 편집
    • 리지드 방법으로 로봇을 스켈레톤에 스키닝
      • 모델 준비 및 모디파이어 제거
      • 로봇 몸체 스키닝
      • 버텍스들에 추가 스킨 웨이트 적용
    • 요약

  • 14장. 외계 식물에 컨트롤 릭을 사용한 커스텀 릭 만들기
    • 기술 요구 사항
    • 컨트롤 릭 에디터 소개
      • 컨트롤 릭 툴 언리얼 엔진으로 불러오기
      • 외계 식물과 스켈레톤 언리얼 엔진에서 불러오기
      • 외계 식물에 컨트롤 릭 노드 제작
      • 컨트롤 릭 에디터 인터페이스 레이아웃에 대한 이해
    • 기본적인 컨트롤 릭 컨트롤러 제작
      • 2개의 간단한 컨트롤 셰이프 제작
      • 필요한 컨트롤러 결정
      • 모든 컨트롤러 제작
      • 컨트롤러를 계층 구조로 구성
      • 조인트에 컨트롤러 배치시키기
    • 외계 식물 스켈레톤 컨트롤러로 제어하기
      • 3개의 기본 노드에 대한 설정
      • 애니메이션 릭 완성
    • 요약

  • 15장. 언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK 컨트롤을 가진 로봇 컨트롤 릭 제작
    • 기술 요구 사항
    • IK란?
      • IK 개요
    • 로봇 캐릭터를 위한 컨트롤러 제작
      • 블렌더에서 로봇과 스켈레톤 익스포트
      • 로봇 언리얼 엔진 프로젝트에 임포트
      • 컨트롤 릭 컨트롤러 제작
    • 올바른 계층 구조로 컨트롤 오브젝트 정렬 및 조인트 연결
      • 컨트롤러 계층 구조
      • 본에 정렬하도록 컨트롤러 배치
      • 릭 그래프에서 본과 컨트롤러 연결
    • IK 컨트롤러 생성 및 전체 릭으로 테스트
      • 팔 본의 방향 가져오기
      • IK 컨트롤러 세팅
      • IK 세팅 테스트
    • 요약

  • 4부. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용한 언리얼 엔진 5의 애니메이션
  • 16장. 언리얼 엔진 5 시퀀서를 사용해 간단한 흔들거리는 애니메이션 만들기
    • 기술 요구 사항
    • 시퀀서 인터페이스 개요
      • 시퀀서 실행 및 외계 식물 애니메이션 릭 추가
      • 시퀀서 인터페이스 개요
    • 애니메이션 키프레임 설정
      • 컴퓨터 그래픽에서 키프레임과 커브란?
      • 외계 식물 컨트롤 릭에 키프레임 추가
    • 키프레임 및 애니메이션 커브 편집
    • 요약

  • 17장. 언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기
    • 기술 요구 사항
    • 애니메이션 A: 유휴 주기
      • 언리얼 엔진 5의 포즈 툴 사용
      • 유휴 주기 애니메이션
    • 애니메이션 B: 이동 주기
    • 애니메이션 C: 활성화 애니메이션
    • 요약

  • 18장. 메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트
    • 기술 요구 사항
    • 믹사모에서 모캡 애니메이션 받기
    • 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 모캡 애니메이션 받기
    • 메타휴먼 스켈레톤에 모캡 애니메이션 리타기팅
      • 언리얼 엔진에 믹사모 모캡 임포트
      • 믹사모 스켈레톤에 리타기팅
      • 메타휴먼 스켈레톤에 리타기팅
      • 메타휴먼에 믹사모 모캡 애니메이션 리타기팅
    • 요약

  • 19장. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해서 모션 캡쳐 편집 및 정리
    • 기술 요구 사항
    • 모캡 편집 계획하기
    • Stand_up 모캡을 컨트롤 릭에 굽기
    • 메타휴먼 컨트롤 릭 개요
    • Stand_Up 모캡 편집 및 정리
      • 언리얼 엔진에서 clipping 평면 변경
      • 모캡을 바닥과 루트에 맞추기
      • 공중에 떠 있는 발 수정
    • 서 있는 포즈 임포트
      • 앉은 포즈 정리
      • 스내퍼 툴을 사용해서 손 수정
    • 요약

  • 20장. 시퀀서를 사용해서 최종 신 만들기
    • 기술 요구 사항
    • 모든 신 애셋 임포트 및 월드에 배치
      • 프로젝트 간의 언리얼 엔진 콘텐츠 이주
      • 메타휴먼 릭에 갑옷 설정
      • 캐릭터와 레벨 애셋 준비
    • 캐릭터에 애니메이션 임포트
    • 메타휴먼에 모캡 애니메이션 임포트
      • 로봇 드론에 모캡 애니메이션 임포트
      • 외계 식물에 애니메이션 임포트
    • 카메라 생성 및 애니메이션 적용
      • 다중 카메라 이용 및 잘라내기
    • 최종 신 렌더링
    • 요약

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안