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PC 게임을 위한 필수 게임엔진 세트

  • 지은이리차드 무어, 레이첼 코돈, 댄 트레이시, 숀 트레이시, 펠릭스 커거, 매튜 캐스퍼슨, 디에고 캔토, 브랜든 존스
  • 옮긴이문기영, 이강훈, 정재원, 주의종, 플래시 오픈소스 그룹 파워플, 김태원
  • ISBN : 9788960773981
  • 165,000원
  • 2013년 01월 31일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 2,364쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

[ 세트 구성: 전6권 ]

1) 『언리얼 게임 엔진 UDK 3: 게임 기획자와 레벨 디자이너를 위한』
2) 『언리얼스크립트 게임 프로그래밍: UDK 개발자를 위한』
3) 『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판: <아이온>을 만든 3D 게임엔진 크라이엔진 3』
4) 『Ogre 3D 한국어판: 오픈소스 3D 게임엔진 오거3D 프로그래밍』
5) 『Away3D 3.6 Essentials 한국어판: 강력한 플래시 3D엔진 어웨이3D 개발』
6) 『WebGL 3D 프로그래밍: HTML5와 자바스크립트, 웹지엘로 만드는 웹 3D 그래픽』

『언리얼 게임 엔진 UDK 3』

<언리얼 토너먼트>, <기어즈 오브 워>, <리니지2>의 공통점은? 바로 언리얼 엔진을 사용했다는 것이다. 전 세계 수많은 게임 회사들이 최고 수준의 게임을 만들기 위해서 언리얼 엔진을 선택한다. 언리얼 개발킷은 에픽(Epic) 사에서 만든 막강한 통합형 게임 개발 툴로서 이를 이용해 수많은 게임들이 만들어지고 있다. 하지만 방대한 기능이 들어있는 만큼 처음 개발킷을 접하면 어떤 방식으로 게임을 개발해야 하는지 망설여지게 마련이다. 이 책 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』는 방 하나로 시작해서 복도를 만들고 구조물을 배치하며 그림자와 동적인 라이트, 안개, 수면 효과 등 최종적으로 하나의 근사한 게임 레벨을 어떻게 만드는지 배울 수 있다.

이 책에서 다루는 내용
■ UDK 설치와 에디터를 사용하는 방법
■ 새로운 맵을 만드는 방법
■ 안개 효과, 수면 효과 같은 멋진 파티클 이펙트를 만드는 방법
■ 재미있는 물리를 표현하는 방법
■ 실제와 같은 지형을 만드는 방법
■ 키즈멧 사용법과 라이팅
■ 아이템 배치와 AI를 추가하는 방법


『언리얼스크립트 게임 프로그래밍』

이 책은 언리얼스크립트 언어를 이용해서 언리얼 개발 키트(UDK)에 기초한 게임을 프로그래밍하는 방법을 소개한다. UDK는 언리얼 엔진의 무료 버전으로서 그 강력한 기능과 유연한 확장성으로 게임 개발자들에게 널리 알려져 있다. 언리얼스크립트의 기초와 활용법을 체계적으로 설명한 자료가 매우 귀한 현실에서, 이 책은 UDK로 게임을 만들고자 하는 개발자에게 어둠 속의 등불과 같은 지침서가 되어줄 것이다. UDK와 프로그래밍 그 어느 쪽도 접해본 적 없는 독자를 대상으로 쉽고 친절하게 구성되어 있어서, 누구라도 이 책의 안내에 따라 하나의 예제 게임을 완성시켜가다 보면 어느새 UDK를 자유롭게 프로그래밍할 수 있는 실전 능력을 갖추게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용
■ UDK 프로젝트의 개발 환경을 구축하고 코드를 컴파일하고 테스트하는 방법
■ UDK에서 제공하는 코드를 확장하여 새로운 기능 구현
■ 자신만의 새로운 게임 규칙, 카메라 제어방식, HUD 만들기
■ 언리얼스크립트와 키즈멧을 연동하고 새로운 키즈멧 액션과 이벤트 정의하기
■ 온라인에서 실행되는 멀티플레이어 게임 개발과 테스트
■ 오류를 수정하고 코드를 최적화하는 노하우
■ DLLBind를 통해 UDK 외부 코드와 상호작용하기


『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판』

<아이온>, <아키에이지>, <크라이시스> 게임에 사용되어 실사와 같은 환상적인 그래픽으로 유명한 3D 게임엔진 크라이엔진(CryEngine)을 다룬 최초의 입문서다. 레벨 제작에서 성능 최적화까지 크라이엔진의 다양한 기능을 레시피 형식으로 친절하게 설명한다. 크라이텍 사의 개발자가 저술한 이 책과 크라이엔진 무료 SDK로 차세대 게임 개발을 시작해보자.

이 책에서 다루는 내용
■ 고품질 캐릭터와 기타 오브젝트를 만들고 애니메이션 적용하고, 크라이엔진 3 샌드박스가 제공하는 도구를 이용해 이들을 프로젝트에 통합하기
■ 크라이시스 2와 같은 게임에 사용된 대기 조명과 효과들의 사용법을 살펴보고, 게임 월드용 차세대 실시간 조명 기술 구현
■ 크라이엔진 3가 게임 기획자를 위해 제공하는 고급 AI 기능 다루기
■ 크라이엔진 3의 강력한 기능을 사용해 최고 품질의 컷씬 및 영상 제작
■ 최고의 시각 효과와 동시에 무결점 성능을 얻기 위한 최적화 기법
■ 시각적 스크립트 도구를 통해 복잡한 실시간 이벤트 설계


『Ogre 3D 한국어판』

오픈소스 3D 게임엔진인 오거3D를 처음 공부하려는 사람을 위한 책으로, 간단한 예제를 통해 차근차근 지식을 쌓아갈 수 있도록 구성했다. 오거3D의 기본적인 설치와 시작 과정부터 셰이더나 파티클 시스템 같은 어려운 기술까지 폭넓은 주제를 다룬다. 또한 어려운 용어나 복잡한 내용은 최대한 배제하고 쉽게 설명함으로써 기본적인 프로그래밍만 이해하더라도 충분히 예제를 따라하고 쉽게 오거3D를 습득할 수 있다.

이 책에서 다루는 내용
■ 오거3D의 기초 학습
■ 씬 그래프의 이해
■ 오거3D를 이용한 3D 씬 개발
■ 복잡한 씬 개발
■ 셰이더의 개발과 적용
■ 광원과 그림자 추가
■ 컴포지터와 포스트 프로세싱 효과
■ 사용자 컨트롤과 애니메이션의 학습
■ 플러그인을 이용한 오거3D의 확장


『Away3D 3.6 Essentials 한국어판』

어웨이3D는 2007년에 시작된 플래시 기반의 실시간 3D 엔진이다. 개발 초기부터 오픈소스로 진행되어 큰 커뮤니티 기반을 확보하고 있으며 상업적인 목적에도 완전히 무료로 이용할 수 있다. 이 책은 광범위한 어웨이3D의 기능을 단계별로 친절한 설명과 예제를 통해 설명한다.

이 책에서 다루는 내용
■ 매우 세밀한 텍스처를 사용해 아름다운 3D 환경을 제작하기
■ 3D 텍스트 등 모든 종류의 3D 객체를 움직이고 변환해보기
■ 어웨이3D의 화면 품질을 유지한 채 하드웨어 사양에 대한 의존성을 최소화하도록 최적화하는 방법
■ 3D 객체를 직접 만들지 않고, 기본 구성 요소로부터 육면체, 원뿔, 구체, 평면 같은 기본 모델을 사용해 3D 객체를 생성하는 방법
■ 어웨이3D 애플리케이션에 눈길을 끄는 특수 이펙트 추가
■ 3D 텍스트를 뒤틀어보고, 휘어보고, 수정하고, 구부려보기
■ 카메라를 이동해 다양한 각도로 3D 객체를 비춰보기
■ 스프라이트와 스프라이트와 관련된 클래스 활용


『WebGL 3D 프로그래밍』

최근 HTML5 웹 멀티미디어 기술에 대한 요구가 높아지면서 화려한 3D 그래픽을 웹에 구현할 수 있는 웹지엘(WebGL)에 대한 관심도 높아지고 있다. 이 책은 이런 시장의 요구에 맞춰 3D 그래픽을 웹에 구현하는 방법을 제시하는 완벽한 웹지엘 가이드다. 이 책을 시작으로 웹에서 펼쳐지는 화려한 그래픽을 접하고, 기하 정보, 조명, 애니메이션 등 기본 개념 또한 완벽하게 배울 수 있다.

이 책에서 다루는 내용
■ 웹지엘 애플리케이션 구조
■ 웹지엘에서의 3D 오브젝트 생성과 그리기
■ JSON과 AJAX를 사용한 복잡한 모델 로드
■ 셰이더를 사용한 조명 모델 설정과 빛 반사, 조명 전략
■ 카메라 생성과 3D 씬에서의 움직임
■ 텍스처, 조명, 셰이딩 테크닉을 사용한 실감나는 3D 씬 제작
■ 마우스를 사용한 3D 씬 안에서의 오브젝트 선택
■ 훌륭한 고도의 시각 효과 생성을 위한 고급 기법

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

리차드 무어 (Richard J Moore)
2009년 Hull School of Art and Design에서 비디오 게임 디자인으로 학위를 받았으며, 웹 디자이너와 일러스트레이터로 헐, 이스트 요크셔, 런던 등지에서 3년간 다양한 활동을 했다. 3D 모델링, 레벨 디자인, 컨셉 아트, 웹 개발, 그림 그리기에 열정적이다.
아주 다양한 산업/프로젝트에서 일을 했는데, 로고를 그리거나 스타일리시한 웹 템플릿, 로고, 명함, 웹 배너를 만드는 등 열정적으로 일했다.
비디오 게임 개발 분야에서는 모델링, 텍스처링을 포함한 고수준의 렌더링 3D 아트를 만들기도 했으며, 게임 문서화와 컨셉 아트를 그리기도 했다.
항상 게임 개발 커뮤니티에서 왕성한 활동을 했으며, 그 결과 Games Grads career fair, Game Republic 2009 학생 쇼케이스, Platform 2010, Hull’s 1st Digital and Gaming event에 참관했으며, (100파운드의 상금과 함께) 베스트 캐릭터 상을 수상하기도 했다.
2011년 3월, Platform 엑스포에 관여했으며, 헐(Hull) 시의 두 번째 비디오 게임 엑스포에서 비디오 게임 디자인으로 2위를 수상했다. 현재 2012년 Platform 엑스포에 관여하고 있다.
2011년 7월, 마케팅 보조/디자이너로 온라인 기반 비디오 게임 매거진 자원 봉사자로 일하고, 에디팅, 리뷰, 클라이언트를 위해 잠재적인 광고 협의를 하기도 했다.
남는 시간에는 신생 회사들을 위해 프리랜서로 디자인/개발에 참여했다. 그 결과 많은 동료와 회사로부터 좋은 피드백을 받았고, 최근에는 직접 디자인 회사를 설립했다. 앞으로 비디오 게임 디자이너로서 뭔가 크게 터뜨릴 것이다.

레이첼 코돈 (Rachel Cordone)
디자이너이자 독학으로 언리얼스크립트를 배운 프로그래머다. 언리얼 엔진으로 작업해온 것은 1999년부터다. 2003년부터 파이프웍스 소프트웨어(Pipeworks Software)와 파슨스 브링커호프(Parsons Brinkerhoff) 등의 게임 및 시뮬레이션 회사에서 일했고, 직접 스터번 홀스 스튜디오(Stubborn Horse Studios)를 설립하여 언리얼 개발 키트를 이용한 인디 게임을 개발하고 있기도 하다. 스터번 홀스의 첫 번째 프로젝트인 프로메테우스(Prometheus)는 에픽 게임즈(Epic Games)의 메이크 섬씽 언리얼 콘테스트(Make Something Unreal Contest)에서 여러 개의 상을 받았다.

댄 트레이시 (Dan Tracy)
화려한 수상 경력의 크라이엔진과 크라이시스 2를 개발한 크라이텍 사에서 테크니컬 레벨 디자이너로 일하고 있다. 다양한 기술적 기능과 원격측정 및 최적화에 쓰이는 외부 응용프로그램을 만들고 유지보수 하는 것이 임무다. 단순 레벨 디자이너 이상으로 평가 받는 댄 트레이시는 여러 제작 분야에 걸쳐 기술적이면서도 게임 관련한 디자인을 끊임없이 개선하는 데 자부심을 느낀다.
2009년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 바이오웨어에서 품질 보증 기술자로 일했다. 댄은 상을 받은 완전 변환 프로젝트 <메크워리어: 살아있는 전설(MechWarrior: Living Legends)> 개발에 핵심적으로 기여한 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지와 다양한 매체에 그의 글과 인터뷰가 실렸다. 열혈 게이머로서, 그리고 그보다 더한 열혈 모더로서 댄은 <네버 윈터 나이츠>의 오로라, <배틀필드> 프로스트바이트, 언리얼 3, 크라이엔진을 아우르는 방대한 지식과 경험을 쌓았다. 이 책이 그의 첫 번째 저서다.

숀 트레이시 (Sean Tracy)
화려한 수상 경력의 크라이엔진을 만든 크라이텍에서 시니어 필드 애플리케이션 엔지니어로 일하고 있다. 개발 라이선스 사들에게 엔진과 제반 기능을 맞춤 제공하고, 잠재 혹은 기존 고객을 위한 기술 데모를 개발하는 것이 그의 역할이다. 스스로를 다방면 전문가(generalizing specialist)라 부르는 그는, 또한 작업흐름과 파이프라인, 개발 기법을 설계하고 관리함으로써 크라이엔진 라이선스 사들을 직접 지원한다.
숀은 2008년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 캐나나 군대에서 전자 기술자로 근무했다. 숀과 마찬가지로 수상 경력의 완전 변환 프로젝트 <메크워리어: 살아있는 전설>의 개발을 시작하고 이끈 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지에 기사가 실리고 많은 게임 관련 트레이드 쇼 및 세미나에 연사로 섰다. 숀은 열혈 게이머로서 <네버 윈터 나이츠>, <배틀필드> 엔진 프로스트바이트, <둠>, <퀘이크> 등의 타이틀을 포함하는 광범위한 모딩 경력을 지니고 있다.

펠릭스 커거 (Felix Kerger)
독일 다름슈타드 기술 대학교(Technical University Of Darmstadt)에서 컴퓨터 과학을 전공하는 학생으로, 5년 이상 오거3D로 3D 애플리케이션을 개발해 왔다. 그는 여러 학회에서 소프트웨어 개발과 실시간 3D 애플리케이션에 대한 강연을 했으며, 3년간 프라운호퍼 대학(Fraunhofer Institute)에서 컴퓨터 그래픽스 분야의 보조 연구원으로 활동했다. 또한 프리랜서 저널리스트로도 활동 중이며, 해마다 유럽의 게임 개발자 컨퍼런스에도 참가하고 있다.

매튜 캐스퍼슨 (Matthew Casperson)
십여 년간 개발과 지원 등 다양한 IT 직종에서 일해왔다. 여가 시간에는 최신 웹과 멀티미디어 기술로 온갖 실험을 해보는 데 흠뻑 빠져있다. 매튜의 작업물은 개인 웹사이트 http://matthewcasperson.blogspot.com/에서 볼 수 있다.

디에고 캔토 (Diego Cantor)
소프트웨어 엔지니어 디에고 에르난도 캔토 리베라(Diego Hernando Cantor Rivera)는 1980년 콜롬비아 보고타에서 태어났다. 디에고는 컴퓨터와의 상호작용 메커니즘인 시선 추적을 연구하는 컴퓨터 비전 시스템 개발학과를 2002년도에 졸업했다.
2005년도에는 컴퓨터 공학의 소프트웨어 아키텍처와 의학 이미지 처리에 관한 석사학위를 마쳤다. 석사학위를 진행하면서 프랑스 리옹에 있는 이미지 처리 연구실인 CREATIS에서 인턴을 지냈고, 학위 수료 후에는 호주 브리즈번에 있는 Australian E-Health Research Centre에서 재직했다.
현재는 런던에 있는 웨스턴대학교에서 생물의학공학 분야 박사과정을 밟고 있으며, 캐나다에서 신경외과 수술 시스템 개발에 참여하고 있다.
디에고는 취미로 노래, 요리, 여행을 즐기며 스포츠 관람이나 보디빌딩도 즐긴다. 또한 스페인어, 영어, 프랑스어에 능하다.

브랜든 존스 (Brandon Jones)
브라우저 분야에서 웹지엘이 처음 등장한 2010년부터 웹지엘 데모를 개발했다. 그는 8년간에 걸친 웹 프로그래밍 경력과 실시간 그래픽 분야를 잘 접목해 완벽한 조합을 찾아냈다. 브랜든은 현재 모토로라 모빌리(Motorola Mobility)에서 HTML5 개발에 앞장서고 있다.


[ 옮긴이 소개 ★]

문기영
1999년부터 게임 산업에서 일을 시작했으며, 나모인터랙티브에서 프리랜서로 모바일 게임을 개발했고, 소노브이에서 테크니컬 프로그래머로 일을 하며 인공지능 시스템, 망토 물리 시뮬레이션, 텍스처 셰이딩 시스템을 개발했다.
이후 EA Canada로 이직한 후 AI 프로그래머로서 엑스박스360, PS3용 FIFA08~12 게임들을 개발하고, Practice Mode, CPU AI, Refree rule system을 만들었으며, 애니메이션 프로그래머로서 User celebration을 개발했다. EA Canada를 그만 둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 아이폰 게임 ‘Attack of the Pig’를 개발했고, PC, 아이폰, 안드로이드 3대 플랫폼을 모두 지원하는 자체 엔진 DeadEngine을 제작했다. 현재는 팔라독을 개발한 페이즈켓에서 테크니컬 디렉터로 일한다. 저서로는 고3 때 쓴 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』를 비롯해, 『게임 개발 테크닉』, 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』이 있다.

이강훈
광운대학교 컴퓨터소프트웨어학과에서 조교수로 재직 중이다. 서울대학교 컴퓨터공학부에서 학사 및 석사 학위를 받았고, 컴퓨터그래픽스 분야의 연구로 동일 학부에서 박사 학위를 받았다. 캐릭터 애니메이션, 게임 인공지능, 인간-컴퓨터 상호작용 등의 분야에 많은 관심을 가지고 있다. 좀더 자세한 정보는 개인 홈페이지(http://cg.kw.ac.kw/kang)에서 확인할 수 있다.

정재원
독일 프랑크푸르트 소재 크라이텍에 시니어 엔지니어로 근무 중이다. 게임 개발 경력 13년 차지만 천직은 무엇일지 여전히 고민하는 보통 사람이다. 컴퓨터와의 대화가 더 쉬워 프로그래머의 길을 택했지만, 게임 개발도 결국은 동료 및 유저들과의 의사소통임을 깨닫고 좌절 중이다.

주의종
서울과학기술대에서 컴퓨터공학을 전공했으며, 삼성 소프트웨어 멤버십에서 정회원으로 활동했다. 네이비필드, 스틸독 등의 프로젝트를 거쳐 현재는 엔씨소프트 Team Eternal에서 리니지 이터널을 개발 중이다.

플래시 오픈소스 그룹 파워플 (http://powerfl.com)
플래시 오픈소스 운동을 위해 창설한 커뮤니티로 2010년부터 활동해 오고 있다. 다양한 시도를 거듭하는 중이며 2011년도에는 팀블로그를 주요 활동 목표로 삼아 다양한 분야의 전문적인 포스트를 정기적으로 업데이트하는 웹진 형식으로 운영하고 있다. 그룹활동의 일환으로 이번 책의 번역에 팀 구성원이 참여하게 됐다.

맹기완
현재 비사이드소프트(Bsidesoft)의 대표이며 기획 및 개발 분야에 종사한다. 오랜 기간 다양한 언어와 플랫폼에서 서비스를 개발하고 기획한 경험이 있으며 2008년부터 플래시 기술 블로그(http://www.diebuster.com)를 운영하고 있다.

지용호
위콘 커뮤니케이션즈에서 개발팀장으로 스타플(starpl.com) SNS 웹 및 모바일 앱 개발 업무를 맡고 있다. ACC(Adobe Community Champion), ACP(Adobe Community Professional), 천문노트(astronote.org) 고문으로 활동 중이다. 온라인에서는 지돌스타라는 닉네임을 쓰며, 블로그(blog.jidolstar.com)를 통해 천문학 및 각종 개발 기술에 대해 정보를 공유한다.

김어진이
선데이토즈에서 소프트웨어 엔지니어로서 소셜 게임 개발을 하고 있다. 게임을 좋아하며, 소프트웨어 공학에 관심이 많다. 온라인에서는 니케라는 닉 네임을 쓰며, 파워플에는 개발 기술에 관한 내용을 공유한다.

엄진우
㈜라온스퀘어에서 인터랙션 디자인 디렉터로서 SKT T.um(http://tum.sktelecom.com) 홍보관 같은 전시 홀에 플래시와 C# 언어를 활용한 플랫폼을 제작해 비주얼 효과 구현 및 센서 시스템, 조명 제어 시스템을 연동한 환경을 구축하고 있다.

안세원
호주에 있는 The Creative Shop에서 인터랙티브 개발자로 일하고 있다. 최근에는 멀티터치 테이블, 키오스크 등을 제작하며 플래시와 실 세계를 연결해보는 일에 관심이 많다. 이를 위해 다양한 디바이스와의 연동을 연구하는 중이다.

김태원
오랜 시간 윈도우 개발에 종사하다가, 지금은 모바일 웹 브라우저 회사인 오비고에서 HTML5와 웹 플랫폼, N스크린 관련 연구 개발을 하고 있다. 웹킷 기반 프로젝트를 다수 수행했으며, 현재는 웹 오디오, 비디오, 웹지엘 등 웹 멀티미디어 표준을 연구 중이다.

목차

목차
  • 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』
  • 1 레벨 디자인 사령부
  • 2 Hello UDK
  • 3 라이팅 효과 적용
  • 4 재질
  • 5 요소들과 맞서기
  • 6 움직이는 물체
  • 7 지형
  • 8 게임 플레이 요소 추가
  • 9 복잡한 이벤트 시퀀스

  • 『언리얼스크립트 게임 프로그래밍』
  • 1장 프로젝트 셋업과 테스트 환경 구축
  • 2장 데이터의 저장과 조작
  • 3장 클래스 트리의 이해
  • 4장 사용자 고유 클래스의 제작
  • 5장 함수의 활용
  • 6장 스테이트를 이용한 행동 제어
  • 7장 키즈멧의 활용
  • 8장 멀티플레이어 게임 개발
  • 9장 디버깅과 최적화
  • 10장 그 밖의 주제
  • 부록 깜짝 퀴즈 정답

  • 『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판』
  • 1장 크라이엔진 3: 시작하기
  • 2장 샌드박스 기초
  • 3장 기초 레벨 레이아웃
  • 4장 환경 제작
  • 5장 기초 인공 지능
  • 6장 애셋 제작
  • 7장 캐릭터와 애니메이션
  • 8장 자동차 만들기
  • 9장 게임 로직
  • 10장 트랙 뷰와 컷신
  • 11장 재미를 위한 물리
  • 12장 성능 측정과 개선

  • 『Ogre 3D 한국어판』
  • 1 오거3D 설치
  • 2 오거 씬 그래프
  • 3 카메라, 광원, 그림자
  • 4 사용자 입력과 프레임 리스너 활용
  • 5 모델 애니메이션
  • 6 씬 매니저
  • 7 메터리얼
  • 8 컴포지터 프레임워크
  • 9 오거3D의 기동 과정
  • 10 파티클 시스템과 오거3D 확장 기능
  • 깜짝 퀴즈 정답

  • 『Away3D 3.6 Essentials 한국어판』
  • 1장 첫 어웨이3D 애플리케이션 만들기
  • 2장 기본 모델의 생성과 표시
  • 3장 움직이는 객체
  • 4장 Z축 정렬
  • 5장 재질
  • 6장 모델과 애니메이션
  • 7장 카메라
  • 8장 마우스 상호작용
  • 9장 스프라이트D를 사용한 특수 효과
  • 10장 3D 텍스트 만들기
  • 11장 돌출 효과와 정점 수정 효과
  • 12장 필터와 후처리 효과
  • 13장 성능 팁

  • 『WebGL 3D 프로그래밍』
  • 1장 웹지엘 시작하기
  • 2장 기하 렌더링
  • 3장 빛!
  • 4장 카메라
  • 5장 액션
  • 6장 색상, 깊이 테스팅, 알파블렌딩
  • 7장 텍스처
  • 8장 픽킹
  • 9장 모든 기법 적용해보기

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안