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유니티3 게임 프로젝트 마스터 세트

  • 원서명Unity 3 Game Development Hotshot, Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide, http://acornpub.co.kr/book/unity-gameart
  • 지은이제이트 위타야번딧, 라이언 헨슨 크레이튼, 웨스 맥더모트
  • 옮긴이조형재
  • ISBN : 9788960772625
  • 88,000원
  • 2012년 01월 06일 펴냄 (절판)
  • 하드커버 | 1,192쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

판매처

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책 소개



[ 세트 구성: 전3권 ]

1) 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판: 기능별 집중 구현을 통한 유니티 게임 개발』
2) 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판: 유니티 3D 게임 프로그래밍』
3) 『유니티 3D 모바일 게임 아트: 아이폰 개발자를 위한』


『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』 소개

중급 이상의 개발자를 위한 프로젝트 중심의 유니티 개발서다. 이 책은 2D 스프라이트 게임, 메뉴 UI, 셰이더 작성, 캐릭터 컨트롤러, 애니메이션 제어, 인공 지능, 물리, 파티클 시스템, 저장과 불러오기 같은 실제 개발에서 반드시 접하게 되는 주제를 수준 높은 맞춤 프로젝트를 통해 다룬다. 스크립팅을 중심으로 특정 기능의 구체적인 구현 방법을 설명하고, 개발 전반에서 적용할 수 있는 유니티 핵심 기능의 활용 방안을 소개한다.

중급 이상의 개발자를 위한 프로젝트 중심의 유니티 개발서

『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』은 수준 높은 게임 경험을 만들기 위해 반드시 알아야 하는 유니티 엔진의 다양한 기능을 설명한다. 재미와 난이도를 함께 갖춘 8가지 프로젝트에 대한 단계별 설명과 다양한 도표와 그림으로 독자의 학습을 돕는다. 이 책은 유니티에 대한 독자의 이해와 기술을 한 단계 끌어올린다.
독특하고 흥미로운 프로젝트
■ 스프라이트 기반의 플랫폼 게임을 제작한다. 점프와 중력 같은 물리 효과를 추가하고, 2D 게임에서 3D 오브젝트를 활용하는 방법을 배운다.
■ RPG에 사용할 수 있는 수준의 완성도 있는 메뉴 UI를 만든다.
■ 3D 스튜디오 맥스에서 만든 모델을 유니티로 불러오고, 커스텀 셰이더를 만들어 적용한다.
■ 걷기, 뛰기, 쉬기, 점프하기, 떨어지기 같은 다양한 애니메이션 클립을 제어한다.
로켓 론처를 구현하고, 불과 연기 파티클 효과를 추가한다.
■ 1인칭 슈팅 게임을 위한 인공 지능을 갖춘 몬스터를 만든다.
■ 파괴할 수 있는 대상으로 구성된 상호작용적 환경을 만든다.
■ 게임을 저장하거나 불러온다. 그리고 플레이어의 최고 점수를 온라인에 등록한다.

[ 부록 CD 수록 ]
■ 유니티 3.4.2 무료 버전
■ 2011 유니티 프로모션 영상


『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』 소개

이 책은 모바일용 게임 엔진으로 각광 받고 있는 유니티 3의 입문서다. 상세한 설명과 예제 파일을 통해, 개발 경험과 전문 지식이 없는 초보자도 코딩을 통해 실제로 게임을 만들 수 있도록 친절하게 안내한다. 총 4개의 게임을 만드는 과정에서 유니티 3의 핵심 개념과 기능을 소개하는 이 책으로 게임을 구성하는 기획과 프로그래밍과 아트 전반에 대한 이해를 넓힐 수 있다.

초보자를 위한 예제 중심의 유니티 3D 게임 개발 가이드북

이 책에서는 간단하지만 재미있는, 게임 디자인의 핵심을 전달하기 위해 노력한다. 그리고 독자가 자신만의 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 모든 요소를 배울 때까지 그 노력을 멈추지 않는다.

이 책은 작고 간단한 게임 아이디어와 실제로 마무리할 수 있는 게임 프로젝트의 중요성을 강조하면서 시작된다. 진도가 나감에 따라 프로젝트의 복잡도와 난이도가 점진적으로 높아진다. 이 과정에서 독자는 예제를 통해 게임 개발의 필수 지식과 테크닉을 익히며, 유니티 3D에 대한 이해와 초보자에 적합한 수준의 프로그래밍을 통해 게임 업계에서의 성공을 위한 첫걸음을 내딛게 된다.

이 책에서 다루는 내용
■ 4개의 재미있는 게임 프로젝트. 생생히 뛰는 심장을 들고 미친 듯이 병원 복도를 질주하는 게임과 차버린 연인의 복수를 다룬 게임. 그리고 약간의 작업으로 순식간에 만드는 슈팅 게임
■ 유니티 3D의 다양한 시스템을 통해 애니메이션과 물리 요소 적용
■ 파티클 시스템을 이용해, 깨지는 유리, 스파크, 폭발 등의 효과 표현
■ 멀티 카메라를 이용한 역동적인 배경의 합성 기법
■ 게임의 메카닉과 스킨에 대한 개념 이해와 성공적인 게임 개발

이 책의 특징
■ 게임 개발의 필수 노하우에 대한 친절하고 명쾌한 단계적 설명
■ 배운 내용을 바로 응용할 수 있는 경험을 통한 학습
■ 지겹고 뻔한 내용의 과감한 생략
■ 독자의 상상력을 자극하는 생생하고 재미있는 예제
■ 참여를 유도하는 예제와 과제


『유니티 3D 모바일 게임 아트』 소개

유니티를 이용한 아이폰과 아이패드용 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 최적화된 아트 애셋의 제작과 사용에 관한 책이다. 실무에서 바로 적용할 수 있을 만큼 수준 높은 게임아트를 만드는 기법을 그래픽 디자이너 출신인 저자가 만든 화려한 풀컬러 그래픽과 함께 자세히 익힐 수 있다. 또한 애플 i디바이스의 하드웨어적 특성, 유니티와의 관계, 아트 애셋 최적화의 원리와 방법을 구체적 사례를 통해 심도 있게 배운다. 이와 함께 아트 애셋 제작에 실질적으로 활용할 수 있는 저자의 다양한 노하우도 소개된다.

이 책에서 다루는 내용
■ 유니티 iOS로 개발하는 아이폰이나 아이패드용 게임을 위한 최적화된 애셋 제작 방식
■ 배칭, 그리드 기반 제작, 비스트를 이용한 라이트매핑에 대한 상세한 설명을 통한 게임 성능 향상 기법
http://wesmcdermott.com 사이트: 이 책에 나오는 주요 컨셉과 테크닉에 관한 동영상 튜토리얼, 아이폰과 아이패드용 무료 앱인 ‘테이터’에 대한 심층 정보 제공

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

제이트 위타야번딧 (Jate Wittayabundit)
1980년 태국 방콕에서 출생했다. 예술과 수학에 관심이 많았던 제이트는 2003년 건축학 학사학위를 취득했고, 몇몇 회사에서 인테리어 디자이너로 근무했다. 2005년 캐나다 오타와로 건너와 2008년 알공퀸(Algonquin) 칼리지에서 게임 개발 프로그램 과정을 수료했다. 칼리지를 마친 뒤에는 론치파이어 인터랙티브(www.launchfire.com)에서 플래쉬 액션스크립트 프로그래머로 근무하면서 (델컴퓨터나 알라스카항공 같은 고객을 대상으로 한) 다양한 게임과 인터랙티브 컨텐츠를 개발했다. 본격적으로 게임 업계에서 일을 하고자 했던 그는 2009년 토론토로 이주한다. 그리고 스플래쉬워크닷컴(Splashworks.com)이란 회사에서 게임 개발자이자 3D 아티스트로 새로운 경력을 시작하게 된다. 이 회사에서는 쇼크웨이브(Shockwave)나 스위스 샬레(Swiss Chalet) 같은 고객을 대상으로 게임을 제작한 제이트는 이 과정에서 유니티를 처음 접하고 작업에 적극 활용하게 된다.
제이트는 수퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros) 이후로 게임 플레이의 재미에 푹 빠졌다. 그리고 건축가로서의 자신의 경력이 개발자로서의 장점이라고 믿고 있다. 실제 세계를 가상 세계로 변모시키는 방식에 대한 컨셉과 아이디어에 도움이 되기 때문이다.
여가 시간에는 지브러쉬(Zbrush)나 맥스(3D Studio Max) 같은 3D소프트웨어를 가지고 놀거나, 회화나 드로잉을 즐긴다. 최근에는 자신의 건축 지식과 3D 기술을 통해 혁신적인 게임을 개발하기 위해 노력하는 중이다.
www.jatewit.com을 방문하면 그의 작업을 직접 확인할 수 있다.

라이언 헨슨 크레이튼 (Ryan Henson Creighton)
베테랑 게임 개발자면서, 미취학 아동부터 십대까지를 대상으로 하는 게임과 애플리케이션을 주로 개발하는 회사인 언톨드 엔터테인먼트(Untold Entertainment, http://www.untoldentertainment.com/blog)의 설립자다. 언톨드를 설립하기 전에는 캐나다 거대 미디어 기업인 코러스 엔터테인먼트(Corus Entertainment)에서 선임 게임 개발자로 근무하면서, 플래시를 기반으로 YTV와 트리하우스(Treehouse) TV의 광고용 게임과 일반 게임을 개발했다. 현재는 언톨드만의 독창적인 게임을 만들기 위해 개발에 전념 중이며, 업계에서 손꼽히는 활발하고 흥미로운 블로그를 운영하고 있다.
게임 개발을 하지 않을 때는, 어린 두 딸과 재미있는 부인과 함께 토론토 시내에서 여가를 즐긴다.

웨스 맥더모트 (Wes McDermott)
11년 경력의 3D 아티스트다. 현재는 멀티미디어 개발자로서 비행 훈련 센터(Flight Training Center)에 있는 UPS 항공에서 일하며, 비디오 또는 온라인 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠에 들어가는 3D 작업을 담당한다. 『Real World Modo: In the Trenches with modo』의 저자이기도 한 웨스는 HDRI 3D 매거진에 소개됐으며, 룩솔로지가 공식 사이트에서 소개하는 아티스트 중 한 명이다. 그는 룩솔로지, 오토데스크, 유니티 iOS 테크놀로지의 베타 테스터이기도 하다.


[ 옮긴이 소개 ]

조형재
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, 이후 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2011년 현재, 한국과학기술원 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 과정을 밟고 있으며, 경원대학교에서 유니티 엔진 강의를 맡고 있다. 역서로는 에이콘출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』이 있다.

목차

목차
  • <b>『<a href="http://acornpub.co.kr/book/android-ui" target="_blank">Android User Interface Development 한국어판</a>』</b>
  • <b>1 간단한 액티비티 개발</b>
    • 첫 번째 예제 개발하기
    • 프로젝트 구조 만들기
      • 실습 예제 | 안드로이드 SDK 설정
      • 실습 예제 | 새 프로젝트 시작하기
      • 안드로이드 프로젝트 레이아웃
      • 실습 예제 | 예제 프로젝트 실행하기
    • 화면 레이아웃
      • 레이아웃 XML 파일
      • 실습 예제 | QuestionActivity 설정하기
    • 뷰와 뷰그룹
      • 실습 예제 | 질문하기
      • 실습 예제 | 대답을 위한 공간 추가하기
      • 실습 예제 | 버튼 추가하기
      • 공통 디멘전 정의하기
    • 레이아웃 XML 포맷의 한계
    • QuestionActivity 채우기
      • 실습 예제 | 자바 코드 작성하기
    • 동적으로 위젯 만들기
      • 실습 예제 | 화면에 질문 배치하기
    • 안드로이드 이벤트 다루기
    • 요약
  • <b>2 뷰로 데이터 나타내기</b>
    • 데이터 리스트 보여주고 선택하기
      • 리스트뷰 선택 모드
      • 머리말과 꼬리말 위젯 추가하기
      • 간단한 ListView 만들기
      • 실습 예제 | 패스트푸드 메뉴 만들기
      • 표준 ListAdapter 꾸미기
      • 실습 예제 | 레스토랑 리스트 보강하기
      • 커스텀 어댑터 만들기
      • 실습 예제 | Burger 아이템 레이아웃 만들기
      • 실습 예제 | 햄버거 오브젝트 보여주기
      • TheBurgerPlaceActivity 클래스 만들기
      • 실습 예제 | TheBurgerPlaceActivity 구현하기
      • ThrBurgerPlaceActivity 등록하고 시작시키기
    • ExpandableListView 클래스 사용하기
      • ExpandableListAdapter 구현하기
    • GridView 클래스 사용하기
      • 실습 예제 | 과일 아이콘 만들기
      • GridView에 아이콘 나타내기
      • 실습 예제 | 과일 메뉴 만들기
      • 실습 예제 | FourBucketsActivity 만들기
    • 요약
  • <b>3 스페셜 안드로이드 위젯 개발</b>
    • 레스토랑 리뷰 애플리케이션 만들기
      • 실습 예제 | RoboticReview 프로젝트 구조 만들기
    • TabActivity 만들기
      • 탭 아이콘 생성하기
      • 안드로이드 탭과 아이콘
    • ReviewActivity 구현하기
      • 실습 예제 | ReviewActivity 클래스 작성하기
      • 실습 예제 | 리뷰 레이아웃 만들기
      • Switcher 클래스 사용하기
      • 실습 예제 | TextSwitcher 켜기
    • 간단한 사진 갤러리 만들기
      • 실습 예제 | 사진 탭 구축하기
      • 썸네일 위젯 만들기
      • GalleryAdapter 구현하기
      • 실습 예제 | GalleryAdapter
      • 실습 예제 | 갤러리 동작시키기
    • 예약 탭 구축하기
      • 실습 예제 | 예약 레이아웃 구현하기
      • 실습 예제 | 예약 탭 초기화하기
      • 실습 예제 | SeekBar 듣기
      • 실습 예제 | 날짜와 시간 선택하기
    • Include, Merge, ViewStubs를 사용하는 복잡한 레이아웃
      • include 태그 사용하기
      • 레이아웃 Merge
      • ViewStub 클래스 사용하기
    • 요약
  • <b>4 액티비티와 인텐트</b>
    • Activity 클래스
      • Bundle 오브젝트 이용하기
      • 실습 예제 | 예제 게임 ‘Guess my number’ 만들기
    • 인텐트 생성/사용하기
      • 인텐트 행동 정의하기
      • 인텐트에 데이터 넘기기
      • 인텐트에 데이터 추가하기
    • 고급 인텐트
      • 인텐트로부터 데이터 얻기
      • 실습 예제 | 주소록 보기
    • 요약
  • <b>5 비선형 레이아웃</b>
    • 실습 예제 | 레이아웃 예제 프로젝트 만들기
  • FrameLayout
    • 일반 용도
    • 실습 예제 | FrameLayout 예제 개발하기
  • 테이블 레이아웃
    • 일반 용도
    • 기억력 게임 TableLayout
    • 실습 예제 | 간단한 기억력 게임 개발하기
  • AbsoluteLayout / 커스텀 레이아웃
    • 고유의 레이아웃 개발하기
    • 실습 예제 | 커스텀 레이아웃 만들기
    • CircleLayout 사용하기
    • 실습 예제 | CircleLayout 예제 마무리하기
  • RelativeLayout
    • 일반 용도
    • RelativeLayout 통합
    • 실습 예제 | 주소록 편집기 만들기
    • 실습 예제 | 레이아웃 예제 통합하기
  • SlidingDrawer
    • 일반 용도
    • SlidingDrawer 예제 만들기
    • 실습 예제 | SlidingDrawer 만들기
    • 실습 예제 | SlidingDrawer 통합
  • 요약
  • <b>6 입력과 검증</b>
    • 올바르지 않은 입력 처리
      • 정확한 레이블
      • 올바르지 않은 입력 알리기
      • 올바르지 않은 입력 복구하기
      • 피드백
    • 올바르지 않은 입력 막기
      • 날짜와 시간 입력
      • Spinner와 ListView
      • 텍스트 입력받기
      • 텍스트 자동완성
    • 결과 처리 액티비티 만들기
    • 필터링 검색 Activity
      • 실습 예제 | ListItemSelectionActivity 만들기
      • 실습 예제 | ArrayAdapter 만들기
      • 실습 예제 | CursorAdapter 만들기
      • 실습 예제 | ListView 설정
      • 실습 예제 | 리스트 필터링
      • 실습 예제 | selection 리턴
      • ListItemSelectionActivity 사용하기
    • 요약
  • <b>7 위젯과 레이아웃 애니메이션</b>
    • 표준 안드로이드 애니메이션
      • 실습 예제 | 뉴스 피드 애니메이션
    • flipper와 switcher 위젯
      • ImageSwitcher와 TextSwitcher 구현
      • 레이아웃 위젯 애니메이션
      • 실습 예제 | GridView 애니메이션
      • 커스텀 애니메이션 만들기
      • 실습 예제 | 커스텀 애니메이션 작성하기
      • 실습 예제 | Button을 사라지게 만들기
    • 요약
  • <b>8 콘텐츠 중심 디자인</b>
    • 안드로이드 기기에 콘텐츠를 표현할 때 디자인 옵션 고려하기
      • 사용자 행동 고려하기
    • WebView 클래스로 콘텐츠 나타내기
      • WebView 오브젝트
      • 실습 예제 | 레시피 뷰어 애플리케이션
      • 고급 WebView
    • 콘텐츠를 보여주는 상대적 레이아웃 만들기
      • RelativeLayout 활용
      • 안드로이드의 레이아웃 제약
      • TextView 오브젝트 스타일링
      • 실습 예제 | 특별한 콘텐츠 뷰 개발하기
    • 온라인 뮤직 스토어 개발
      • 뮤직 스토어 디자인
      • 뮤직 스토어 개발
      • 실습 예제 | 트랙 아이템 만들기
      • 실습 예제 | 주 사용자 인터페이스 레이아웃 개발하기
      • 실습 예제 | 주 사용자 인터페이스의 자바 코드 개발하기
    • 요약
  • <b>9 안드로이드 애플리케이션 스타일 만들기</b>
    • 스타일 리소스
    • 셰이프 리소스 사용하기
      • 셰이프의 동작 방법
      • 실습 예제 | 점선 그리기
      • 사각형 그리기
      • 실습 예제 | 둥근 경계선 만들기
      • 원형 그리기
      • 실습 예제 | 원형에 그래디언트 적용하기
      • 링 그리기
      • 실습 예제 | 스피너 링 그리기
      • 레이어 정의하기
    • 나인패치를 이용하여 이미지 늘리기
      • 나인패치 이미지 만들기
    • 비트맵 이미지 사용하기
      • 다른 화면 크기 처리
      • 다른 화면 해상도 처리
    • 설정 변경
      • 가로모드 레이아웃
      • 가로모드 레이아웃에서 텍스트 입력
      • 화면 콘텐츠 바꾸기
    • 요약
  • <b>10 애플리케이션 테마 만들기</b>
    • 기본 계산기 레이아웃 만들기
      • 표준 계산기 디자인
      • 실습 예제 | 표준 계산기 만들기
    • 계산기 스타일 만들기
      • 실습 예제 | 버튼 이미지 만들기
      • 실습 예제 | 계산기 버튼 스타일 꾸미기
      • 실습 예제 | 출력 스타일 꾸미기
    • 공학 가로모드 레이아웃
      • 공학 레이아웃의 문자열 리소스 정의
      • 공학 레이아웃 스타일 꾸미기
      • 공학 레이아웃 만들기
      • 실습 예제 | 공학 레이아웃 작성
      • 액티비티 재시작 처리하기
    • 하드웨어 키보드 지원
    • 애니메이션 추가
      • 실습 예제 | 출력 영역 애니메이션
    • 요약

  • <b>『<a href="http://acornpub.co.kr/book/iphone-ux-design" target="_blank">Designing the iPhone User Experience 한국어판</a>』</b>
  • <b>1부 아이폰 앱과 디바이스 개요</b>
  • <b>1장 아이폰 앱 개요</b>
    • 유용성 앱
      • 최소한의 설정
      • 간단한 플로우와 레이아웃
      • 표준 사용자 인터페이스 요소
      • 유용성 앱 둘러보기
    • 생산성 앱
      • 계층적 구조
      • 가속장치와 단축키
      • 생산성 앱 둘러보기
    • 몰입형 앱
      • 컨텐츠 중심
      • 맞춤화된 UX
      • 몰입형 앱 둘러보기
    • 앱 스타일 선택
    • 정리
  • <b>2장 아이폰 디바이스 개요</b>
    • 아이폰과 아이팟 터치 기능
    • 멀티터치 디스플레이
      • 지원 제스처
      • 맞춤형 제스처
      • 키보드
    • 조도, 근접성, 움직임 센서
      • 주변 조도 센서
      • 근접성 센서
      • 움직임 센서
    • 위치와 방위 정보
      • 위치 정보
      • 방위 정보
    • 블루투스
    • 사진과 비디오 카메라
      • 이미지 캡처
      • 이미지 향상
      • 이미지 인식
    • 마이크와 스피커
    • 정리
  • <b>2부 아이폰 앱 정의</b>
  • <b>3장 사용자 리서치 소개</b>
    • 사용자 리서치에 대한 공통적인 질문
      • 무엇을 배울 수 있나요?
      • 사전 사용자 리서치는 사용성 리서치와 무엇이 다른가?
      • 얼마나 많은 비용이 드는가?
      • 2주도 길다면 다른 대안은 무엇인가?
    • 그림자 기법과 사용자 인터뷰
      • 그림자 기법
      • 현장 인터뷰
      • 전문가와의 인터뷰
      • 전화 인터뷰
      • 길거리 인터뷰
      • 포커스 그룹
    • 사용자 인터뷰 기록
      • 노트
      • 카메라
      • 오디오
      • 비디오
    • 일기 연구
      • 서베이
    • 리서치 방법 선택
      • 앱 컨셉이 불명확한 경우
      • 앱 컨셉이 개략적인 경우
      • 앱이 존재하는 경우
    • 리서치 계획 수립
      • 목적과 목표
      • 연구 일정
      • 사용자 프로필
      • 방법
      • 리서치 질문
      • 역할
      • 장비
      • 보고서 내용
    • 참가자 모집
      • 스크리너
      • 참가자의 수
      • 보상
    • 인터뷰 촉진
      • 개방형 질문하기
      • 구체적인 사례 찾기
      • 빠진 것 찾아내기
      • 관련 자료 캡처하기
      • 요약과 결과 공유
    • 관련된 리서치 활동
    • 정리
  • <b>4장 사용자 리서치 분석</b>
    • 풍부한 자료 공유
    • 노트 분석
      • 수기 노트
      • 대본
      • 말한 그대로 옮긴 노트
    • 시사점과 아이디어 기록
    • 발견점 보고
      • 방법론과 목표
      • 팀원
      • 발견점
      • 발견점 발표
    • 디자인 도구 제작
      • 퍼소나
      • 시나리오
      • 사용자 여정
      • 제품 정의서 수정
    • 정리
  • <b>5장 경쟁사 분석</b>
    • 이점
      • 우수 사례
      • 피해야 할 것
      • 니즈 정렬
      • 영감
    • 포함해야 하는 앱
    • 방법
      • 니즈 지원표
      • 2×2 다이어그램
      • 휴리스틱 평가
      • 경쟁사 사용성 벤치마킹
    • 방법 선택
    • 제품 정의서에 미치는 영향
    • 정리
  • <b>3부 앱 컨셉 개발</b>
  • <b>6장 앱 컨셉 탐구
    • 디자인 친화적인 환경
    • 효과적인 브레인스토밍
      • 충분한 시간을 확보하라
      • 목표를 설정하라
      • 포괄적이어야 한다
      • 의제를 정하라
      • 영감을 제공하라
      • 기본 원칙을 세워라
      • 아이디어를 기록하라
      • 유망 아이디어를 선택하라
    • 컨셉 스케치
      • 특징
      • 이점
      • 그래도 못 그리겠어요
      • 스케치 팁
      • 스케치 유형
      • 스케치 예제
    • 공통적인 질문
      • 시각적 요소가 거의 없는 앱은 어떻게 스케치하나요?
      • 언제 플로우차트를 만들어야 하나요?
      • 컨셉 개발에 어느 정도의 디자인 시간을 투자해야 하나요?
    • 정리
  • <b>7장 앱 컨셉 프로토타이핑</b>
    • 프로토타이핑을 하는 이유
      • 디자인 문제 해결
      • 디자인 아이디어 평가
      • 디자인 아이디어 커뮤니케이션
    • 일반적인 질문
      • 몇 개의 변경안을 프로토타입으로 제작해야 하는가?
      • 앱을 어디까지 프로토타이핑해야 하는가?
      • 디자인이 모두 완성되지 않았다면 어떻게 해야 하는가?
      • 지원 컨텐츠가 완성되지 않으면 어떻게 해야 하나요?
      • 완성도의 적절 수준은 무엇인가요?
      • 프로토타이핑 전에 무엇을 해야 하나요?
    • 프로토타이핑 접근법
      • 종이 프로토타입
      • 종이 프로토타이핑 방법
      • 기기상의 정지 이미지
      • 제작 방법
      • 기기상의 인터랙티브한 프로토타입
      • 제작 방법
      • 비디오 프로토타입
      • 제작 방법
      • 아이폰 SDK
      • 제작 방법
    • 정리
  • <b>8장 앱 컨셉 사용성 테스트</b>
    • 사용성 테스트란?
    • 사용성 테스트를 하는 이유
      • 디자인 문제점을 해결하는 데 도움을 준다
      • 알려지지 않은 디자인 이슈를 밝혀낸다
      • 향후 연구를 위한 기준선을 설정한다
      • 후속편 출시를 위한 정보를 수집한다
      • 이해관계자의 동의를 얻어낸다
    • 컨텍스트의 역할
    • 사용성 테스트 방법
      • 전통적인 사용성 테스트
      • RITE 방법
      • 종이 프로토타입 평가
    • 사용성 테스트 일정
    • 사용성 테스트 계획
      • 목적과 목표
      • 연구 일정
      • 사용자 프로필
      • 방법
      • 리서치 질문
      • 역할
      • 프로토타입 재료
      • 장비와 장소
      • 보고서 컨텐츠
    • 참가자 모집
    • 토론 가이드 초안 작성
      • 소개(5분)
      • 개인 배경 인터뷰(15분)
      • 태스크 수행(40분)
      • 후속 질문(10분)
      • 마무리(5분)
    • 파일럿 세션
    • 사용성 테스트 진행
      • 격려하기
      • 개방형 질문을 던져라
      • 언제 멈출지를 파악하라
    • 사용성 테스트 분석
      • 전반적인 이슈
      • 태스크 관련 이슈
    • 사용성 결과 발표
    • 게릴라 사용성 테스트
      • 커피점 평가
      • 다가가는 평가
      • 공통 기반 평가
    • 베타 테스트
      • 참가자 모집 범위를 넓혀라
      • 더 구조화된 의견을 요청하라
      • 인센티브를 제공하라
    • 접근법 선택
    • 정리
  • <b>4부 아이폰 앱 개선</b>
  • <b>9장 사용자 인터페이스 디자인</b>
    • 사용자 인터페이스 우수 사례
      • 1. 반갑게 맞이하라
      • 2. 사용자를 이해하라
      • 3. 컨텐츠를 부각시켜라
      • 4. 빠른 선택을 돕고 오류를 줄여라
      • 5. 적절한 피드백을 제공하라
      • 6. 번거로움을 최소화하라
    • 사용자 인터페이스 Q&A
      • 어떤 생산성 스타일을 사용해야 하는가?
      • 생산성 스타일의 상세 보기에서 태스크를 어떻게 보여줘야 하는가?
      • 적절한 컨트롤을 어떻게 선택하나요?
    • 백엔드 UI 체크리스트
    • 정리
  • <b>10장 시각 디자인</b>
    • 시각 디자인의 중요성
      • 사용자의 마음 끌기
      • 사용성 향상시키기
      • 사용자를 즐겁게 하기
    • 시각 디자인을 언제 시작해야 하는가?
    • 시각 구조
      • 그룹핑
      • 체계
      • 정렬
    • 색상
      • 차별화
      • 강조
    • 글자
      • 서체
      • 글자 크기
      • 글자 두께
    • 아이콘과 그 외 이미지
      • 탭 바 아이콘
      • 표준 탭 아이콘
      • 맞춤형 탭 아이콘
      • 툴바와 내비게이션 바 아이콘
      • 기타 컨텍스트
    • 정리
  • <b>11장 브랜딩과 광고</b>
    • 브랜딩이란?
      • 차별성
      • 관련성
      • 기억 용이성
      • 확장성
      • 깊이
    • 브랜드 표현
      • 이름 짓기
      • 상표
      • UX를 통한 브랜딩
    • 모바일 광고 포맷
      • 광고 통합 팁
    • 정리
  • <b>12장 접근성과 현지화</b>
    • 접근성
      • 기본 탑재된 접근성 기능
      • 보이스오버
      • 맞춤형 접근성 해결책
    • 세계화와 현지화
      • 언어
      • 동적 컨텐츠
      • 문화
    • 정리
  • 앞으로의 전망
    • 소형 기기의 형태가 진화한다
    • 모바일 결제가 어디에서나 가능해진다
    • 건강관리 관찰 및 전달이 개선된다
    • 환경 관찰이 과학적 발견으로 이어진다
    • 사생활 이슈가 정점에 이른다
  • 도서 오류 신고

    도서 오류 신고

    에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

    오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

    (예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안