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Oct 20, 2008
『액션스크립트 3.0 디자인 패턴』내공을 쑥! 높이세요
플래시/플렉스 개발자를 위한『액션스크립트 3.0 디자인 패턴』조이 로트, 대니 패터슨 지음 | 정호연 옮김 | 양주일 감수400쪽 | 28,000원 | 2008년 10월 28일 출간예정방금 신간 소개 글을 올리려고 블로그 새 창을 열고 글을 쓰고, 표지 그림 파일을 올리려고 글을 쓰는데, '이게 웬걸' 파일 업로드 창이 뜨지를 않는 겁니다. 이게 웬일이지 싶어서 다른 컴퓨터에 가서 해봤더니 딴 직원 컴퓨터에서는 잘 열리네요. -0-; 헐. 어쩌나. 놀래서.... 우리 블로그의 플랫폼인 텍스트큐브의 도우미 페이지에 갔더니 누군가 저와 똑같은 질문을 올리신 분이 있었네요. ==;; 이에 lunamoth님이 답글을 남기셨군요. 텍스트큐브(태터툴즈)의 다중 업로드 지원을 위한 플래시업로더가 Flash 10 을 지원하지 않아서 발생하는 문제로 생각됩니다.며칠 전부터 플래시 플레이어 버전 10으로 갈아타라는 메시지가 뜨길래, 새거면 다 좋은 줄 알고 클릭해서 다운을 받아 설치를 했더랬죠. 그랬더니 텍스트큐브에선 미처 플래시 플레이어 10을 대비하지 못하셨나 보군요. 이런 낭패. 해당 프로그램을 삭제하고, 다시 플레이어 9으로 다운그레이드하니 천만다행. 이젠 잘 되네요. --;; 하필이면 플래시 관련 신간을 올리려던 참에 플래시가 말썽을 -0-;;컴퓨터는 왜 이리도 어려운 걸까요. -0-;; 경우의 수는 남발을 하고, 대비해야 하는 상황은 너무나 많고. 하지만 또 어느 정도 대비책은 얼추 보입니다. 좀전만 해도 다행히 텍스트큐브 질문과 답변 포럼을 찾아 문제를 해결할 수 있었을 테니까요. 안 그랬으면 또 에이콘을 지켜주는(?) 정의의 흑기사 양모님을 불렀을지도 모르겠네요. "도와줘요~ 뽀빠이~"하구요. (오늘도 양모석호님은 한 건 해주셨거든요. 아니 2건이었네요. 다시 한번 감사해요. ^^;)오늘의 책 소개와 맞는 이야기일는지는 모르겠지만 애플리케이션을 작성하다 보면 반복적으로 나타나는 패턴이 있음을 분명히 느끼게 됩니다. 임무를 완수하고, 빈번하게 발생하는 보편적인 문제를 해결하는 방법을 찾게 되죠. 이런 일반적인 해결책을 고민한 것이 바로 "디자인 패턴"의 근간입니다. 디자인 패턴은 오랜 시간을 거쳐 개발자들이 만들고 집대성해왔습니다. 그 동안 수많은 "디자인 패턴"책이 독자들의 사랑을 받아왔죠. 그런데 유독 액션스크립트에 대한 디자인 패턴 책은 전무하다고 할 만큼 흔치가 않았습니다. 최근 모 출판사에서도 원서는 출간되기는 했지만요. 그 까닭으로는 액션스크립트 2.0까지는 언어로서의 특징을 모담기에는 그 역량이 부족했던 탓도 있을까요. 다른 개발 언어에 비해 액션스크리트는 개발 언어로서의 견고함과 생산성이 미비했던 게 사실이었습니다. 레퍼런스와 라이브러리도 부족했구요. 그러나 액션스크립트 3.0에서 드디어 객체지향 프로그래밍의 성격을 완성하면서 드디어 디자인 패턴 책이 탄생하게 됐습니다. 『플래시/플렉스 개발자를 위한 액션스크립트 3.0 디자인 패턴』은 액션스크립트를 더욱 빛나게 할 책이라 말할 수 있습니다. 그동안 플래시 분야에 조금씩 알려졌던 디자인 패턴을 응용한 개발을 총 집대성한 책으로 플래시 개발자들의 갈증을 시원하게 날려줄 것입니다.여타 프로그래밍 언어에서는 디자인 패턴에 관한 수많은 책이 출간됐지만 플래시는 거의 전무했다고 해도 과언이 아니듯 알려진 것이 별로 없었습니다. 특히나 이 책은 객체지향 프로그래밍의 완성인 액션스크립트 3.0에 대한 최초의 디자인 패턴 서적이므로 좀 더 정교한 애플리케이션 제작을 고민하는 여러분께 큰 힘이 될 것입니다. 감수의 글 중에서, 양주일 / NHN UIT센터장양주일님은 그야말로 휘하의 모든 직원을 'YG패밀리'라는 이름으로 에이콘 책 번역에 투입해.. 주셨... 다고 하면 좀 과장일까요? 방탄 Ajax를 번역한 장정환 랩장님, 성공하는 UCC 사이트를 위한 플래시 비디오 실전 프로젝트를 번역한 조호영 팀장님에 이어 이번 책을 번역한 정호연님까지. 최근 친구들을 모조리 번역계로 발을 들여놓게 하신 early bird 민병호님도 계시고 선후배들을 많이 소개해준 강유님, 제갈호준님, 업계 동료들을 끌어들이신 박재호님 등 대부분 알음알음으로 선후배들을 소개해주시는 분들도 많지만, 이렇게 휘하의 부하(?) 직원을 모두 번역계로 끌어들이신 분은 흔치 않으실 겁니다. ;; 게다가 모종의 "얼굴(!) 프로젝트"를 추진해주시기도 하니 너무너무 감사할 따름입니다. :) 천국 가실 거에요. ^^;; 저자는 앞부분에서 적절한 기능에 따라 객체를 나누는 방법부터 “설계-개발-테스트”로 이어지는 프로그램의 올바른 개발 과정까지 자세하게 설명합니다. 중반부에서는 각 디자인 패턴을 적절한 예제와 함께 제시하고 있으며, 후반부에서는 이벤트 모델, E4X, 정규표현식 같이 액션스크립트의 고급 주제를 알기 쉽게 접근합니다. 특히 이 책에 포함된 플리커를 이용한 매쉬업, 게임 등의 예제 프로젝트들은 실무에 적용해봐도 손색이 없을 정도로 완성도가 높습니다. 이 책으로 동료 개발자와 스터디하고, 학습한 디자인 패턴을 바탕으로 함께 프로그램을 설계하고, 역할을 분담해 협업을 진행해 보십시오. 여러분의 내공이 분명히 향상될 것입니다. - 옮긴이의 말 중에서, 정호연감수를 보신 양주일님의 극찬(!)을 받으며 깔끔하게 번역을 마무리해주신 정호연님 정말 고생 많으셨습니다. 플래시/플렉스 개발자, 특히나 중급을 넘어서 뭔가 한 단계 내공을 높이고 싶은 분들께 분명히 꼭 필요한 책이 될 거라고 생각합니다. 사무실을 딱 들어설 때 가수 조성모가 들어오는 줄 알고 깜딱 놀랜 날이 엊그제 같은데 벌써 책이 출간됐네요. :) 정말 닮았냐구요? ... 의심이 많은 여러분을 위한 짤방 하나. [#M_<<< 정말 조성모를 닮았는지 확인하고 싶으신 분만 클릭.|>>> 정면 모습은 책에 담긴 역자사진에서 확인해주세요! :)|_M#]좀더 달리고 싶었지만 10월에 독자를 만날 마지막 책이 될 듯한『플래시/플렉스 개발자를 위한 액션스크립트 3.0 디자인 패턴』은 YES24, 교보문고, 강컴, 알라딘, 인터파크에서 예약판매 중입니다.
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Oct 16, 2008
초보 게임 개발자를 위한 속성 프로그래밍 입문가이드
『초보 개발자를 위한 DirectX 게임·데모 프로그래밍』DirectX 기초부터 캐릭터 애니메이션과 셰이더 프로그래밍까지마이클 플레노프 지음 | 안병규 옮김 | 게임 개발 프로그래밍 시리즈 ⑤320쪽 | 28,000원 | 2008년 10월 23일 출간예정[##_1L|1229668828.jpg|width="113" height="226" alt="사용자 삽입 이미지"|<이 책의 대상 독자^^>_##]세상에는 게임 개발 관련 책이 정말 많이 나와 있습니다. 각 게임 개발 전문분야를 파고드는 책도 많고, 입문자를 위한 책도 많죠. 하지만 『게임회사 이야기』덕분에 우리에겐 더더욱 친숙한 게임 프로그래머 여러분을 위한 실용적인 입문서는 무엇이 있을까요? 여기 초보 게임 개발자 여러분들이 업무를 시작하기에 앞서 꼭 필요한 내용을 단번에 익힐 수 있는 실전 속성 게임 프로그래밍 가이드가 출간됐습니다. 에이콘에서도 참 오랜만에 선보이는 게임 개발 프로그래밍 시리즈 책이죠.목차를 보시면 아시겠지만, 이 책을 실제적인 완벽 가이드라든가 집중분석서적이라고는 할 수 없습니다. 허나 게임 개발의 기초적인 내용을 모두 다루는 방대한 내용을 이렇게 한 권에 집약해서 다뤘다는 점이 바로 이 책의 장점이기도 합니다. 실용적인 게임 데모 프로젝트 예제들을 다룸으로써, 직접 소스코드를 실행해서 각 결과물을 눈으로 직접 확인할 수 있게 함으로써 게임 프로그래밍의 기초를 몸소 체험할 수 있습니다. 초보 개발자분들에게 필요한 건 대강의 그림과 얼개를 익히는 것도 무엇보다도 중요하니까요. DirectX 게임 프로그래밍에서 비주얼 이펙트를 극대화하는 법과 그래픽을 최적화하는 법을 다루는 이 책은 최신 C++ 기술과 기법에 대한 실전적인 입문서다. DirectX의 기초, 2D 그래픽스, 3D 그래픽스, 프로그램 최적화, 골격 애니메이션, 정점 셰이더와 픽셀 셰이더 프로그래밍, 게임 엔진의 얼개에 이르기까지 다양한 주제를 다루고 있다. 이 책은 크게 몇 가지로 나눌 수 있습니다. 첫째, 게임 프로그래밍과 그래픽 이펙트의 기초인 2D 이펙트와 DirectX 프로그래밍을 집중해 다룸으로써 3D 이펙트의 대강을 훑어봅니다. 또한 캐릭터 애니메이션을 실습해봄으로써 코드를 실행하면서 대강의 뼈대를 만들어 돌려보면서 감각을 익힐 수 있겠죠. 그리고 최근 그래픽 카드 기술 향상으로 발전된 셰이더 프로그래밍을 정점/픽셀 단위로 나눠 다룸으로써 사실적이고 리얼한 표현을 구현하는 것까지 익힐 수 있습니다. 이 책은 C++ 프로그래밍의 해커라고 할 수 있는 마이클 플레노프가 집필하고, 넥슨 등에서 게임 개발자로 6년간 일하다가 지금은 존스홉킨스 대학에서 박사과정을 공부하고 있는 안병규님이 번역했습니다. 대학선후배들과 함께 작년에 출간한『GREAT CODE 제2권 로우레벨을 고려한 프로그램 최적화』도 번역하셨던 분이죠. 요즘 저희와 함께 작업하는 역자분들 중 유학생들이 참 많으세요. 학기 공부하시느라 바쁜 중에 인터넷 폰으로 장시간 통화도 마다않으시고 마감하느라 고생하신 병규님, 자연어 처리를 전공하신다니 앞으로도 도움 받을 일이 많을 듯합니다. 게임 업계에 발을 담그신 이력을 살려 이 책의 특징을 누구보다도 더 이해하기 싶게 써주신 옮긴이의 말을 잠시 빌려 보여드리면 이 책의 특장점을 누구보다 쉽게 이해할 수 있으리라 생각합니다. 데모에 대한 저자의 애정과 전문가로서의 경험이 이 책 전반에 배어 있다. 유용한 실제 코드를 보면서 일일이 짚어가는 방식은 바로 해커들이 프로그래밍을 익힌 과정과 동일하다. 친절한 설명을 통해, Visual C++에서 DirectX는커녕 외부 라이브러리를 한 번도 사용해보지 않은 사람이나, 3D 그래픽의 기본적인 이론인 행렬 변환을 모르는 사람조차도 빠르고 쉽게 코드를 이해하고 직접 작성해볼 수 있다. 또한 대학교재를 통해 이론적인 공부만 했던 사람은 알기 힘든 초보적인 실수를 피하는 법이나 얼핏 보기에 간단해 보이지만 사실은 쉽지 않은 최적화 비법도 책의 곳곳에 숨겨져 있다. 책에서 소개한 주제들은 그래픽 프로그래밍뿐만 아니라 범용적인 프로그래밍에도 적용할 수 있는 내용으로 이뤄져 있지만, 이 모든 것은 그래픽 데모 프로그래밍에 초점이 맞춰져 있다. 프로그래밍으로 만들 수 있는 다양한 2D 이펙트와 3D 이펙트를 소개한 4장과 5장에서 그런 특징이 두드러진다. 전형적인 프로그래밍 서적에 조그마한 싫증이라도 느꼈다면, 이 책에서 소개한 간단하면서도 흥미로운 기법들을 탐구하면서 즐거운 시간을 보낼 수 있을 것이다. 필자는 독자들이 데모 프로그래밍의 세계로 들어오기를 간절히 바라고 있지만, 게임 프로그래밍에 입문하고 싶어하는 독자라면 누구나 이 책의 효과를 볼 수 있을 것이다. 현재 국내의 게임업계에서도 대부분의 업체가 DirectX를 이용해서 3D 그래픽을 구현하고 있기 때문이다. [##_1L|1648369251.jpg|width="120" height="120" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]참, 이 책에 삽입된 부록 CD에는 이 책에서 사용된 소스코드, 데모 프로젝트 예제, 그리고 책의 분량때문에 미처 다 담지 못한 다양한 샘플 프로젝트 예제들이 가득가득 들어 있습니다.마지막으로 이 책을 읽으실 게임 개발자 분들의 분투를 기원하며, 이수인님의 『게임회사 이야기』만화 컷을 올려 드릴게요. 잠시 머리 식히세요~ ^^프로그래머 여러분의 야근은 외롭지 않습니다. :) 에브리데이 마감 모드 에이콘이 함께 하니까요~+ 추가『초보 개발자를 위한 DirectX 게임 데모 프로그래밍』은 지금 바로 YES24, 교보문고, 강컴, 알라딘, 인터파크에서 주문하시면 이번 주 금요일이면 손에 넣으실 수 있을 거에요. 곧 나옵니다. :) 기대해주세요!
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Oct 13, 2008
개발자들의 계륵 "레거시 코드", 이젠 정복하세요!
『레거시 코드 활용 전략』손대기 두려운 낡은 코드, 안전한 변경과 테스트 기법마이클 페더스 지음 | 이우영 고재한 옮김 | 516쪽 | 36,000원 | 2008년 10월 22일 출간예정 legacy 〔〕n. (pl. -cies)1 [法] (유언에 의한 동산의) 유증(遺贈); 유산. 2 (조상이나 선인의) 유산, 유물; 과거의 유산. 출처: NEWACE(금성판 뉴에이스)사전 레거시 코드. 버리자니 아깝고, 손대자니 두려운 코드. 뭔가를 만들어 그 기능성이 떨어지지 않도록 유지보수하는 일은 어떤 산업 분야에서건 매우 중요한 일입니다. 게다가 소프트웨어에서 생명줄과도 같은 코드를 유지보수하는 일은 꽤나 중요한 일입니다만, 대부분 레거시 코드는 개발자들에게는 계륵(鷄肋)과도 같은 존재를 넘어 두려움의 대상이기도 합니다. 처음 시스템을 구축할 때의 업무환경을 그대로 유지하기란 사실 불가능한 일입니다. 결국 그럭저럭 돌아가고 있는 소프트웨어에 불가피하게 손을 대야만 하는 일이 필연적으로 생기게 마련이죠. 이때 소스코드도 없고 디컴파일도 불가능해 유지보수는커녕 정체파악도 불가능한 블랙박스가 되어버렸다면 이건 그야말로 진퇴양난 초난감 사태가 아닐 수 없습니다. 그런데 다행히 소스코드가 있으면 좀 나을까요? 기능 추가나 리팩토링을 하기 위해서는 테스트가 필수입니다. 그런데 테스트 가능성까지 제로인 경우에는 도대체 어디서부터 어떻게 손을 대야 할까요? 저자는 다년간 오브젝트 멘토 사에서 활동하면서 수많은 고객의 레거시 시스템을 보완하고 유지보수하고 테스트하고 제어하면서 쌓아온 다양한 경험에 기초해 이 책을 집필했습니다. 자바, C, C++로 저자가 직접 작성한 실제 사례 코드는 개발자들의 이해도를 높이는 데 큰 도움이 됩니다. 백문이 불여일견. 이 책에서 다루는 내용은 목차를 한번 훑어보면 가장 이해가 빠르실 듯합니다. 이 책 또한 3부로 나뉘어 1부에서는 소프트웨어 변경 전에 코드 변경 원리를 이해하는 워밍업 단계를 거칩니다. 2부에서는 이 책의 핵심 부분으로서 개발자들이 가장 많이 접하는 실제 코드 수정 사례를 보여주고, 3부에서는 레거시 코드 재활용을 하게 되면 필연적으로 발생하는 골치아픈 문제인 코드간의 얽히고 설킨 의존관계를 깨는 24가지 기법을 상세하게 설명합니다.1부. 워밍업: 코드 변경 원리를 이해하라 1장. 소프트웨어 변경 2장. 효과적인 피드백 활용 3장. 감지와 분리 4장. 봉합 모델 5장. 레거시 코드를 위한 도구 2부. 본격적인 소프트웨어 변경: 코드 이렇게 고치자6장. 고칠 건 많고 시간은 없고... 7장. 코드 하나 바꾸는 데 왜 이리 오래 걸리지? 8장. 특징, 어떻게 추가할까? 9장. 뚝딱! 테스트 하니스에 클래스 제대로 넣기 10장. 테스트 하니스에서 실행할 수 없는 메소드 11장. 코드 변경 과정에서 꼭 테스트해야 할 메소드 12장. 클래스 의존관계, 반드시 없애야 할까? 13장. 변경에 필요한 테스트는 뭐가 있을까? 14장. 우릴 미치게 하는 라이브러리 의존관계 15장. 응용프로그램이 모두 API 호출로 이뤄졌다면? 16장. 코드를 잘 고치기엔 내가 모르는 2% 17장. 뼈대가 약한 내 응용프로그램 18장. 발목 잡는 테스트 코드 19장. 객체지향이 아니라서 위험하다고? 그럼 이렇게 고쳐 봐! 20장. 내 프로젝트 군살 빼기 21장. 동일 코드의 반복 수정, 그만할 수는 없을까? 22장. '괴물 메소드'와의 혈투, 승부수는 적절한 테스트 루틴 23장. 위반사항을 점검하는 몇 가지 기법 24장. 무너진 코드의 하늘, 솟아날 구멍이 있을까? 3부. 반드시 넘어야 할 산: 코드 변경의 난맥, 의존관계를 극복하라25장. 의존관계를 깨는 기법 부록. 리팩토링 왠지 뭔가 한줄 한줄 헤드카피 같은 목차를 보시면 느끼셨겠지만, 저자 스스로 다양한 이론을 만들어 노하우를 공개한 책 답게 새롭게 등장하는 용어도 참 많습니다. 그만큼 용어 선정부터 번역, 편집까지 정말(!) 쉽지 않은 책이었습니다. 얼마 전 만난 역자분과도 오랜만의 회포(?)를 풀었을 만큼 긴 시간을 들인 이 책을 번역하느라 고생하신 이우영님과 고재한님 정말 고생 많으셨습니다. 이 책에 엮인(!) 분들이 한둘이 아닙니다. 허모님, 정모님, 황우님. 기타 등등. 그간 마음 고생 참 많으셨죠? ^^; 책 나오면 그 순간이 끝이 아니라 저희들은 독자분의 반응을 살피기까지 계속 마음을 졸여야 하는데요. 책이 끝나고 좋은 평 받게 되면 우리끼리라도 맥주 한잔씩으로 회포를 풀어야 하지 않을까 싶습니다. -0- 아함~참, 마지막으로 이 책과 함께 읽으면 정말 좋은 책 두 권을 소개드려요.바로 『켄트 벡의 구현 패턴: 읽기 쉬운 코드를 작성하는 77가지 자바 코딩 비법』과 『엔터프라이즈급 애자일 방법론: 프로젝트 규모 확장에 따른 애자일 기법과 사례』입니다. 저자는 읽기 쉽고 이해하기 쉬운 코드 명명법 등과, 테스트 주도 개발 등 실용적인 애자일 방법론에 대해서도 설파를 합니다. 이 책들의 많은 내용이 서로 연관성을 지니고 있습니다. 이 책 세 권으로 이제 레거시 코드가 더는 두려운 존재가 아닌, 진귀한 보화가 가득한 보물창고로 거듭나길 바라겠습니다. 오늘도 에이콘은 독자 여러분의 삽질과 시간 낭비를 최전선에서 온몸으로 막아드리겠습니다. 열공하세요. ^^/+ 추가자고 일어나니 세상이 바뀌어있더라는 말처럼, 밤샘하다가 쓴 글인데 잠깐 눈붙이고 나왔더니 이렇게 여러 분들이 댓글과 트랙백으로 뜨겁게 성원해주셨네요. 우와~ 정말 정말 감사합니다. 저희는 지금 모처에서 마무리 잘 하고 있습니다. 일주일만 기다려주세요. :)마지막으로 독자분들의 편의를 위해 친절한 링크 알려드려야죠. ^^이 책은 지금 YES24, 강컴, 교보문고, 알라딘, 인터파크 등에서 예약판매중입니다. 여러분의 사랑이 각 서점까지 쭈우우욱 이어지길 기대해보며!
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Oct 11, 2008
우수학술도서 금딱지 붙은 『웹 2.0을 이끄는 방탄웹』
지난 8월 18일에 알려드렸던 뉴스가 하나 있었죠.『웹 2.0을 이끄는 방탄웹: 크리에이티브한 웹 표준 기법과 제작 사례』가 대한민국 학술원에서 선정하는 기초학문 육성 2008년도 우수학술도서에 뽑혔다는 소식이요. 오늘 드디어 방탄웹 책에 금딱지가 붙었습니다.대한민국학술원에서 구입한 책은 주로 대학교, 공공도서관, 연구기관 등에 배포할 예정이라고 합니다. 하지만 금딱지 스티커가 붙은 책이 앞으로 서점을 통해 독자 여러분께도 찾아갈 수 있으니, 서점에서 금딱지 본을 찾으시면 크게 "빙고!"를 외쳐주세요. :)앞으로 나올 책 표지 디자인할 땐 금딱지 붙을 자리를 염두에 두고 비워야 할지도. --a 여튼, 좋은 책 열심히 만들겠습니다. 지켜봐 주세요. 이번 주에 선보인 『실전 윈도우 디버깅』과『엔터프라이즈급 애자일 방법론』에 이어 여러분이 기다리시는 멋진 신간이 이 달에도 엄청 쏟아질 테니까요.모두, 즐겁고 행복한 주말 보내세요!
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Oct 08, 2008
[웹앱스콘 2008] 조엘! 드디어 그가 한국에 옵니다.
정말 가슴 떨리는 소식이 아닐 수 없죠. 이미 차니님의 블로그에서 소식을 전해 들으셨으리라 생각합니다만, 드디어 『조엘 온 소프트웨어: 유쾌한 오프라인 블로그』의 저자, 조엘 스폴스키가 한국에 옵니다. 『조엘 온 소프트웨어』는 2005년 4월 출간되어 지난 3년 반 동안의 긴 세월 동안 많은 독자를 울리고 웃긴, 또한 저희 에이콘출판사를 독자 여러분께 한발짝 다가서고 더욱 사랑 받을 수 있게 만든 책이죠. 그 책의 저자 조엘 스폴스키가 국내 최대 웹 기술 커뮤니티 행사인 웹 애플리케이션 컨퍼런스, 웹 앱스콘 2008에 그 모습을 드러냅니다. 저는 벌써부터 가슴이 두근거려요. ;)겨울의 끝, 새 봄을 알리는 매년 2월에 자바 개발자들의 축제라 할 수 있는 자바개발자컨퍼런스가 있다면, 웹 개발자들에게는 열린 축제, 웹 앱스콘이 있습니다. "함께 만드는 열린 컨퍼런스"를 표방하는 웹 앱스콘은 작년 6월에 이어 이제 겨우 두 번째 행사에 불과하지만, 많은 자원 봉사자의 뜨거운 참여에 힘입어 성황리에 마친 2007년에 이어 드디어 2회를 맞게 됐습니다.오는 10월 23일 (목) 신도림 테크노마트에서 열리는 웹앱스콘 2008은 크게 오전 워크샵과 오후 컨퍼런스로 나뉘어 진행됩니다. 9시 30분부터 12시 30분까지 열리는 오전 워크샵에서는 웹 개발을 프론트엔드 기술과 백엔드 기술로 나눠 각 분야 전문가들이 실무 개발 시연과 문제해결 방안을 제시하게 됩니다. 많은 분들이 관심을 갖는 RIA, 웹 UI 등의 프론트엔드 분야와 클라우드 컴퓨팅, 시맨틱 웹, 집단지성 등의 백엔드 분야. 흥미로운 주제를 잡아 워크샵을 진행하시는데, 몇 안 되는 연사분들 목록에 저희 저자(예비 저자 포함) 몇 분의 이름이 눈에 확 띄어 더욱 반갑습니다. 가서 열심히 응원해드려야 겠습니다. :)오후 컨퍼런스 세션은 더욱 뜨겁고 다양한 입맞에 맞는 차림표가 참으로 시선을 잡아끕니다. 해외 강사와 국내 전문가들의 진행하는 컨퍼런스, 자사 솔루션을 시연할 기회를 제공하는 론치 패드와 참가자들이 직접 발표할 자리를 마련해주는 공개 세션으로 구성된 기술 컨퍼런스, 마지막으로 국내외 전문가들이 웹과 관련한 핫 이슈를 5분씩 간단 발표하는 라이트닝 토크 등. 알찬 구성을 만날 수 있습니다. Daum-Lycos 개발자 컨퍼런스 기조연설을 위해 다음커뮤니케이션즈에서 특별 초청해 한국을 방문하게 된 조엘 스폴스키는 이번 웹앱스콘에서도 오후 2시 40분부터 3시 20분까지 40분동안 웹 애플리케이션의 미래를 주제로 연설을 합니다. 그리고 곧이어 3시 30분부터 4시까지 저희 에이콘과 함께하는 특별 저자사인회를 펼치게 됩니다. 조엘 스폴스키의 아버지 버나드 스폴스키(Bernard Spolsky)는 세계적으로 유명한 언어학자로서 그의 책은 우리 나라에서 2001년 "사회 언어학"이라는 제목으로 번역 출간된 바 있습니다. 저희가 『조엘 온 소프트웨어: 유쾌한 오프라인 블로그』를 출간하던 2005년 조엘과 메일을 주고받았을 때 자신의 아버지와 한국과의 인연을 이야기하며 언젠가 꼭 한국을 방문하고 싶다고 했었던 기억이 새록합니다. 『조엘이 엄선한 소프트웨어 블로그 베스트 29선』에서도 그가 책을 집필한 이유를 "개발자들이 유명 블로그의 좋은 글을 접함으로써 글을 잘 쓸 수 있게 하기 위함"이라고 설파했던 그가 언어학자의 아들이란 사실은 마치 아버지의 훌륭한 피를 이어받은 엄친아를 만난 듯한 느낌을 받았던 기억도 나네요. 아, 그래서 이렇게 글을 잘 쓰는구나! 했거든요. -0-한국 개발자가 가장 만나고 싶어하는 해외 개발자/저자 1순위라며, 재작년부터 조엘 스폴스키의 방한을 적극 추진해오신 윤석찬님의 노력 덕분에 그의 모습을 한국에서 만날 수 있게 되었네요. 『DOM 스크립트』 책 번역을 하실 때도 느낀 것이지만 윤석찬님의 열정에 다시 한번 뜨거운 박수를 보냅니다.작년 웹앱스콘 행사에 잠깐 들렀을 때도 느낀 것이지만, 많은 분의 자발적인 참여로 이뤄지는 행사인 만큼 여기저기서 축제 분위기를 느낄 수 있었습니다. 올해는 대표 출판사로서 저희 에이콘이 함께 참여하게 되어서 더욱 기쁩니다. 웹앱스콘 2008은 지난 월요일 10월 6일부터 사전 등록을 받기 시작했습니다. 참가비는 22,000원이며 지방 참가자는 무료라고 하네요. 많은 분의 참여를 바랍니다. 10월 23일에 뵙겠습니다. ^^/
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Oct 06, 2008
대규모 조직/프로젝트에서도 "통"하는 애자일 실천법!
『엔터프라이즈급 애자일 방법론』프로젝트 규모 확장에 따른 애자일 기법과 사례딘 레핑웰 지음 | 제갈호준, 이주형, 김택구 옮김416쪽 | 35,000원 | 2008년 10월 9일 출간 예정 애자일은 효과가 있다.규모가 커지더라도 애자일은 분명히 "통(通)"한다!저희 에이콘에서 첫 "애자일 방법론" 책이 출간됩니다. 소규모 팀에서만 적용가능하리라고 여겨졌던 기존의 통념을 깨며, 엔터프라이즈급으로 규모를 확장하여 애자일을 적용하는 방법을 실 사례를 들어 낱낱이 알려주는 책입니다.『엔터프라이즈급 애자일 방법론』은 크게 3부로 나뉩니다. 1부는 몸풀기 버전으로서, 보편적이고 효과적인 개발 방법론에 대한 개괄을 보여줍니다. 가장 잘 알려진 폭포수 모델 개발 방법론의 허와 실을 다루면서 시작하여, 익스트림 프로그래밍(XP, Extreme Programming)의 핵심 가치와 특징, XP와 함께 대표적인 애자일 방법론이면서 최근 가장 각광받는 스크럼(Scrum), 반복 점진적인 프로세스 프레임워크인 래셔널 유니파이드 프로세스(RUP), 자동차 회사 도요타 방식에서 출발한 린(Lean) 개발방법론, 동적 시스템 개발방법론(DSDM), 기능 주도 개발방법론(FDD) 등 우리가 알고 있는 모든 애자일 방법론을 낱낱이 훑어줍니다. 1부 마지막에서는 애자일의 핵심요소를 정리하고, 애자일을 대규모로 확장함에 있어서 애자일 방법론 자체가 지닌 문제점과 기업 조직내에서의 장애물은 무엇이 있는지를 되돌아봅니다. 애자일에 대해서 잘 몰랐던 분들이라도 1부를 읽으면 전체적인 그림을 잡을 수 있을 것입니다.2부는 애자일을 대규모 조직이나 프로젝트에 자연스럽게 확장할 수 있도록 각 방법론이 공통적으로 지니는 대표적인 7가지 활동을 알아봅니다. 1) 애자일의 기본 조직이라 할 수 있는 정의/빌드/테스트 컴포넌트팀 2) 제품 로드맵 등 대강의 계획과 타임박스 반복 등의 세밀한 소단위 계획 등 2단계 계획 3) 애자일에서 가장 중요한 반복 4) 시장의 피드백을 가장 빨리 얻어낼 수 있는 방법인, 신속하고 빠른 제품 릴리스 5) 애자일에서 가장 중시하는 테스트 과정을 설명하는 동시 테스트(concurrent testing) 6) 최종단계에서의 통합을 지양하는, 빈번하고 지속적인 통합 7) 반복 회고, 릴리스 회고 등을 통한 정기적인 반성과 적응을 다룸으로써 대규모로 확장하기에 앞서 애자일의 대표적인 베스트프랙티스와 활동을 짚고 넘어갑니다. <출처: 저자 Dean Leffing의 블로그: Scaling Software Agility>3부에서는 2부에서 훑어본 팀단위 애자일 활동을 확장, 수정해 각 기업의 베스트 프랙티스 등을 통해 정리된 엔터프라이즈급 애자일 활동을 정리합니다. 이 장은 실제로 기존 애자일이 지닌 한계점을 대기업에서 어떻게 극복하고 적용했는가 실사례를 통해 정리해놓았다는 점에서 이 책의 핵심이라고 할 수 있습니다.1) 이미 만들어져 굳어진 아키텍처가 아니라 방법론을 적용하면서 서서히 실체가 드러나는 애자일에서의 계획된 아키텍처를 각 애자일 방법론을 들어 설명하며 아키텍처 런웨이의 생성과 확장을 설명해 갑니다. 2) 비전과 로드맵, 사용자스토리/유스케이스/인수 테스트케이스 정교화 등을 통한 적시 정교화 등 애자일의 요구사항 관리를 보여줍니다. 3) 반복을 강조하는 애자일 릴리스 기차(Release Train) 4) 대기업에서 애자일을 도입할 때 가장 맹점이라 할 수 있는 지리적으로 분산된 조직을 어떻게 관리할 것인가를 핑 아이덴티티(Ping Identitiy) 사와 BMC 소프트웨어 사, 두 회사의 베스트 프랙티스를 들어 방법론 뿐 아니라 교훈, 의사소통의 문제점과 인프라 구성까지 실제 사례를 생생히 볼 수 있습니다. 5) 단지 애자일을 도입하고 적용하기 위한 방법론 적인 문제에서 벗어나 조직이 어떻게 변화해야 할 것인가를 냉철하게 조명해봅니다. 6) 대규모 애자일이 고객과 시장에 어떤 영향을 미칠 것인가 7) 세부적인 수행 지표를 통해 각 팀과 기업단위 비즈니스 성과를 측정함으로써 애자일 도입 후의 평가를 행함으로써 목표가 계획대로 이행되었는지 효율적인 성과를 얻어냈는지를 정성, 정량적으로 분석해냄으로써 한단계 도약을 위한 발판을 마련합니다. 애자일이 성공 경험을 쌓아가면서, 또 널리 전파되기 시작하면서 대규모 조직에서도 애자일에 관심을 두게 됐다. 여기에서 문제가 생기기 시작했다. 애자일을 어떻게 스케일업하는가. 안타깝게도 애자일을 대규모 프로젝트에 적용한 사례나 베스트 프랙티스가 많지 않았다. 하지만 선구자들에 의해 사례들이 쌓이기 시작했다. 심지어는 애자일의 대규모 적용(예컨대 수천 명 이상의 프로젝트)만 담당하는 컨설턴트까지 생겼고, 이 책처럼 애자일을 대규모 프로젝트에 적용하는 책들이 나오게 됐다.『엔터프라이즈급 애자일 방법론』 우선 이 책이 우리말로 번역되어 기쁘다. 나에게 “애자일은 대규모 프로젝트/조직에 적용할 수 없어요”라는 비판을 하는 사람의 숫자가 줄어들 것 같다. 또, 어떻게 하면 좋을지 관련 자료를 요청하는 사람에게 권해줄 책이 생겨서 기쁘다.이 책을 통해 국내에서 대규모 애자일 성공 사례들이 많아지기를, 그리고 이를 통해 국내 IT 업계가 더 인간적이고 생산적인 곳이 되기를 진심으로 기원한다. 김창준 / 애자일 컨설팅 대표추천의 글 중에서애자일 방법론을 대규모 프로젝트 개발에 적용한 내용은 지금까지 단 한 권의 책이나 연구자료에서도 다룬 바 없었다는 짐 하이스미스의 말처럼, 이 책은 대규모 프로젝트와 조직에서 애자일을 확장 적용하는 데 지침을 마련할 책이 될 것으로 생각하며, 독자 여러분께서도 이 책으로 많은 통찰을 얻을 수 있으리라 생각합니다.저자 딘 레핑웰은 유명한 소프트웨어 개발방법론자이자 리퀴짓프로(RequisitePro)를 만든 리퀴짓(Requisite) 사의 창립자이며 래셔널(Rational) 사 부회장으로 RUP의 사용화를 이끌며 주로 다국적기업의 대규모 조직에 애자일 방법론을 적용하며 쌓은 경험을 이 책에 오롯이 담아냈습니다. 저희 에이콘에서는 처음 나온 책이었던지라 용어 정립 등 여러 작업이 쉽지 않았을 이 책을 훌륭히 번역해주신 세 분 역자께 감사드립니다. 멀리 미국 아이오와주립대에서 컴퓨터사이언스 박사과정을 밟으며 공부하면서 바쁜 와중에 틈틈이 번역하느라 고생 많이 하신 제갈호준님(2006년에 펴낸 『SWT/JFace 인 액션』의 역자이기도 하신)과 삼성전자에 근무하며 카이스트 소프트웨어 대학원 과정을 밟으며 번역한 책 마무리에도 최선 다해주신 이주형님, 출국 직전까지 책 마감 도와주시고 지금은 ICU-CMU의 MSE과정을 밟고 계신 김택구님. 세 분 모두 원격 협업으로 번역하시고 마무리해주셨네요. 지금 각기 논문을 준비하시느라 여념이 없으신 논문 3인방:)이 만든 이 책, 역자분들의 노력만큼 많은 독자들께서 아껴주실 거라 믿습니다. 역자분 모두 공부 잘 마치시고 뜻한 바, 아니 그 이상의 목표를 꼭 이루시기 바랍니다. 마지막으로, 베타리더로서 책 내용을 꼼꼼히 봐주신 이세현님, 손경욱님, 김민영님, 현지환님, 함지훈님, hetta님께도 깊은 감사의 말씀을 함께 전합니다.『엔터프라이즈급 애자일 방법론』은 지금 YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘 등에서 예약주문을 받고 있습니다. 애자일의 기본이 없으신 분이라도, 이미 소규모 조직에서 애자일을 적용해본 후 뭔가 미흡한 점을 느꼈던 분, 대규모 조직에 애자일을 확장하는 방법에 대해 고민했던 분. 모든 분께 훌륭한 가이드가 되어줄 책인 만큼 강력히 추천합니다.